전체 글238 게임개발 중급(53) - Monster Killer(15) Monster Killer(15) 저번 시간에는 저희가 앞으로 해결해야 할 문제점과 개선점에 대해서 정리하는 시간을 가졌습니다. 이제부터 하나씩 차근차근 진행할 것입니다. 오늘은 사운드와 1차 코드정리부터 시작하겠습니다. 사운드(Sound) 사운드는 게임의 필수요소입니다. 사운드는 게임의 몰입도를 높여주고, 더 생동감있게 게임을 진행할 수 있도록 도와주는 역할을 합니다. 우선 해당 게임에서 필요한 사운드가 무엇인지, 적용해야할 사운드가 어떤 것이 있는지부터 파악하도록 하겠습니다. 필요 사운드 파악 제가 만들고 있는 게임은 현재까지는 몬스터와 플레이어가 1대1로 대결하는 구도를 가지며, 몬스터는 일정시간마다 공격을 하며 플레이어에게 피해를 입히고, 플레이어는 무기를 사용하여 빠른 속도로 공격해 몬스터를 퇴.. 2023. 6. 14. 게임개발 중급(52) - Monster Killer(14) Monster Killer(14) 지난 시간에는 플레이어의 체력과 몬스터 공격을 만들어 주었습니다. 오늘은 이전에 점검하였던 사항들을 전부 다루었기 때문에 다시 한번 점검하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 개선사항 1 : 사운드 현재 많은 기능들과 게임 플레이 요소가 생겨났지만, 정작 게임에서 매우 중요한 소리를 신경쓰지 못했습니다. 사운드를 추가하여 더욱 생동감있는 게임을 만들도록 하는 것이 좋을 것 같습니다. 개선사항 2 : 코드 정리 여태 다양한 기능의 코드를 작성하면서, 코드가 많이 난잡해진 것 같습니다. 이제는 정리하는 시간이 필요하다고 생각합니다. 만약 여러 개의 스크립트로 나눠서 구현할 수 있다면 나누고, 좀 더 효율적으로 그리고 가독성 높은 코드로 구현할 수 있는 방향을 고민해보는 시간을 갖겠.. 2023. 6. 12. 게임개발 중급(51) - Monster Killer(13) Monster Killer(13) 이전에는 간단한 스테이지 진행도 UI에 대해서 이야기 하였습니다. 이번에는 플레이어의 체력과 몬스터의 공격을 만들어 보도록 하겠습니다. 플레이어 체력 만들기 플레이어에게 체력바를 만들어 주겠습니다. 몬스터와 똑같이 슬라이더로 만들어 줍니다. 과정은 생략하겠습니다. 플레이어 체력이 생겼습니다. 이제 몬스터가 공격을 하고, 그 공격에 따라 플레이어의 체력이 깎이도록 만들어 보겠습니다. 공격 애니메이션 설정 가장 먼저, 몬스터가 공격을 하는 애니메이션을 설정해 주어야 합니다. 애니메이터의 컨트롤러에 들어가서 공격을 하는 애니메이션에 트랜잭션을 만들어 줍니다. 그리고 공격으로 넘어가게 해줄 파라미터로 Attack이란 이름의 트리거를 생성하겠습니다. 이제 Attack 트리거를 사.. 2023. 6. 12. 게임개발 중급(50) - Monster Killer(12) Monster Killer(12) 저번에는 데미지 텍스트를 구현하는 과정에 대해 다뤄보았습니다. 이번에는 플레이어에게 스테이지에 대한 정보를 알려주기 위한 UI를 만드는 과정을 다뤄보겠습니다. 스테이지 UI 생성 스테이지 UI는 다양한 방식을 통해 사람들에게 다음 스테이지를 안내해 줄 수 있습니다. 저는 매우 간단하게 체력바와 같은 슬라이더를 사용하여 UI를 만들겠습니다. 체력바 밑에 작게 슬라이더 하나가 생겼습니다. 근데 이 슬라이더는 점이 4개가 존재합니다. 이 스테이지바에서 점은 몬스터의 개수 및 단계를 시각적으로 표시해줍니다. 저는 이 UI에서 체력과 마찬가지로 빨간색으로 된 슬라이더의 value값을 사용하여 진행도를 표시해 주겠습니다. Monster Controller using System.C.. 2023. 6. 11. 게임개발 중급(49) - Monster Killer(11) Monster Killer(11) 저번에는 몬스터의 부위별 데미지 적용에 대해서 알아보았습니다. 이번에는 데미지를 시각적으로 표시하는 방법에 대해서 다뤄보겠습니다. 데미지 UI 이 게임을 만들어 나갈 초반에는 체력바에 깎이는 양만 봐도 괜찮다고 생각하며 만들었지만, 더 체력이 높아지고 몬스터들이 강해지면 유저의 입장에서 체력바로 데미지를 보는것은 한계가 있다고 생각이 들었습니다. 그래서 데미지를 화면에 표시해주는 UI를 만들어 보겠습니다. 일단 가장 먼저 Text UI를 만들어 주어야 합니다. TextMeshPro를 생성해 줍니다. 그 다음에는 이 생성된 UI를 프리팹으로 만들어 주겠습니다. 그 이유는 해당 UI를 사용해서 몬스터가 피격당한 위치에서 데미지를 받았다고 표시해줌과 동시에 애니메이션을 적용하.. 2023. 6. 9. 게임개발 중급(48) - Monster Killer(10) Monster Killer(10) 이전엔 몬스터 소환 및 죽음이 동시에 일어나게 하여 두 몬스터가 겹치는 현상이 발생하지 않도록 고쳤습니다. 또한, 무기 생성속도가 느려 게임 진행속도가 전체적으로 느려진 것을 해결하기 위해 딜레이타임을 최소한으로 변경해 주었습니다. 이번에는 부위별 데미지 문제점에 대해 고쳐보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 부위별 데미지 처음에 의도했던 것은 부위별로 받는 데미지를 다르게 설정하여 공격하는 방식에 다양성을 부여하는 것이 목표였습니다. 하지만, 몬스터가 고정된 상태에서 플레이어만 이동이 가능하게 구현되어 있다보니, 머리부분만 공격하면 된다는 공략법이 존재하는 상황입니다. 이 문제를 해결하려면 고쳐야 할 부분이 상당히 많습니다. 일단 가장먼저 해줘야 할 것은 머리 이외에 다른 .. 2023. 6. 9. 게임개발 중급(47) - Monster Killer(9) Monster Killer(9) 어제는 사소한 줄 알았지만, 생각보다 어려웠던 문제점을 해결했습니다. 연사를 못하도록 막아 무기 오브젝트끼리 부딪히는 현상을 해결했습니다. 오늘은 미뤄져 하지 못한 몬스터 소환과 죽음에 대해서 다뤄보겠습니다. 몬스터 소환 및 죽음 몬스터가 소환되고 죽는 것은 애니메이션 동작과 함께 진행됩니다. 현재까지 구현한 바로는 게임을 시작하면 몬스터가 생성되고, 해당 몬스터의 체력을 전부 깎으면 몬스터가 죽고 다음 몬스터가 바로 생성됩니다. 이때 죽은 몬스터는 바로 사라지는 것이 아닌 죽는 애니메이션을 3초간 실행한 뒤에 사라집니다. 현재 이것 때문에 발생한 문제는 체력이 전부 깎이면 몬스터 소환은 바로 이뤄지는데, 죽는 몬스터는 3초뒤에 사라져 두 몬스터가 약 3초간 겹치는 현상이.. 2023. 6. 7. 게임개발 중급(46) - Monster Killer(8) Monster Killer(8) 이전시간엔 무기 오브젝트를 폭탄으로 변경하고, 파티클이 재생되도록 디스트로이 시간을 딜레이를 통해 늦춰주었습니다. 또한 폭탄에 맞는 이펙트를 위해 파티클을 변경해주었습니다. 그런데 파티클을 테스트하던 중, 작지만 게임 플레이에 지장을 줄 수 있는 문제점을 발견하였습니다. 이번에 고쳐보는 시간을 가지도록 하겠습니다. 무기 연속 발사 저희가 이전에 무기가 바닥에 떨어졌을 때 없어지도록 하기 위해 Terrain을 태그로 설정하여 디스트로이 시켜주었습니다. 그런데 어차피 몬스터와 닿아도 디스트로이를 시켜주기 때문에 else에 디스트로이를 작성했었는데, 테스트를 하던 중 뭔가 이상한 점을 발견했습니다. 무기를 매우 빠르게 연사했을 때, 데미지가 제대로 박히지 않았습니다. 이유를 찾.. 2023. 6. 7. 게임개발 중급(45) - Monster Killer(7) Monster Killer(7) 이전에는 코드리뷰 및 게임의 전반적인 문제점을 점검하는 시간을 가졌습니다. 오늘은 나왔던 문제점들을 하나씩 해결해 나가는 과정을 다뤄볼까 합니다. 순서대로 접근해보겠습니다. 첫번째와 두번째 문제점인 무기오브젝트, 파티클 부터 해결하겠습니다. 무기 오브젝트 저희가 기존에 사용하는 무기는 밤송이로, 몬스터를 사냥하기에는 어울리지 않을 뿐더러 강한 느낌을 줄 수 없다고 느꼈기 때문에 현재 무기로 사용되는 밤송이 대신 다른 오브젝트로 바꿔보겠습니다. 던져서 맞추는 컨셉을 지키기 위해서는 역시 비슷하게 생긴 던질 수 있는 물체여야 합니다. 저는 폭탄을 무기 오브젝트로 사용하겠습니다. 기존에 밤송이 프리팹이 가지고 있던 모든 특성을 bomb에 전부 넣어주고, bomb을 프리팹화 시켜.. 2023. 6. 6. 게임개발 중급(44) - Monster Killer(6) Monster Killer(6) 어제는 레벨디자인 및 단계별 몬스터 생성에 대해 진행했습니다. 오늘은 게임을 만들면서 현재까지 발생한 문제점 혹은 유저입장에서 필요한 UI/UX에 대해 점검해보는 시간을 가져보겠습니다. 문제점 1 : 무기 오브젝트 현재 저희는 밤송이 게임을 변형하여 몬스터킬러로 만들고 있습니다. 그런데 몬스터를 잡는데 사용하는 무기가 밤송이라는 것이 부자연스럽고 강하게 공격한다는 느낌을 주기 어렵다고 생각했습니다. 그래서 무기 오브젝트를 밤송이 대신 더 강력한 무기로 변경하는 것이 필요해 보입니다. 문제점2 : 파티클의 부재 이전단계에서 저희는 과녘에 부딪히면 그 자리에 밤송이가 고정되고, 파티클이 출력되도록 만들었습니다. 하지만, 현재는 밤송이가 부딪히는 순간 바로 삭제되기 때문에 고정.. 2023. 6. 4. 게임개발 중급(43) - Monster Killer(5) Monster Killer(5) 어제는 체력바에 텍스트로 현재,최대체력 표시와 애니메이션 컨트롤러를 통한 애니메이션 조작에 대해 다루었습니다. 오늘은 간단한 레벨디자인에 대해 이야기 해보겠습니다. 레벨디자인 단어 자체만 보면 뭔가 어렵고 복잡한 것처럼 들리지만, 실제로는 게임을 해본 사람이라면 거의 대부분이 경험해봤고, 어떻게 해야 하는지 어느정도 알고있습니다. 정말 단순하게 보면 레벨을 설계하여 단계별로 게임을 플레이하는데 재미를 느낄 수 있도록 만들어주는 것입니다. 하지만, 해당 분야에는 전문가들도 존재하는데 그 이유는 쉽게 디자인하는 건 누구나 할 수 있지만, 이 레벨디자인은 게임의 전반에 밸런스, 난이도 등에 영향을 끼치므로 더 재밌고 잘 만든 게임을 만들기 위해선 상당히 복잡하고 어려워질 수 있.. 2023. 6. 3. 게임개발 중급(42) - Monster Killer(4) Monster Killer(4) 저번엔 HP바를 만드는 법과 데미지를 적용시키는 법에 대해서 다루었습니다. 이번엔 레벨디자인 관련해서 이야기 해볼까 했는데, 그 전에 데미지가 어떻게 들어가는지 플레이어가 확인할 수 있도록 Text UI를 만들고, 몬스터가 죽으면 죽는 애니메이션이 나오도록 설정하는 것부터 해보도록 하겠습니다. 현재체력과 최대체력 UI 유저의 데미지를 보여주는 방법에는 여러 방법이 있지만, 저는 밤송이를 맞췄을 때, 깎이는 데미지를 현재 데미지로 표현하여 보여주는 방식으로 하겠습니다. 몬스터의 현재체력과 최대체력을 체력바 위에 보여주면 됩니다. TextMeshPro 유니티 최근 버전부터는 Text가 레거시로 들어가고 TextMeshPro가 대신 사용되는 것 같습니다. 사용법은 Text와 크.. 2023. 6. 3. 이전 1 ··· 12 13 14 15 16 17 18 ··· 20 다음