게임개발126 게임개발 중급(107) - Monster Killer(69) Monster Killer안녕하세요. 다시 버그에 대한 이야기를 들고 왔습니다. 이번에는 몬스터와 아이템 콜라이더에 대해 이야기 해보겠습니다. 버그 수정 - 몬스터, 아이템 콜라이더 첫번째로 몬스터 콜라이더는 플레이어가 몬스터 위에 올라갈 수 있던 버그입니다. 기존에 몬스터의 피격 처리는 부위 별로 진행되었기 때문에 몬스터 자체에 콜라이더가 존재하는 것이 아닌 몬스터의 각 부위, 예를 들어 다리, 몸통, 머리 등의 부위 별로 콜라이더가 존재하고 피격판정이 진행되었기 때문에 플레이어가 몬스터에게 지속적으로 충돌을 시도할 시에 몬스터의 특정 부위를 통해 몬스터 위로 타고 올라가지는 버그가 발생했던 것입니다. 이미 부위 별 콜라이더를 많이 사용하고 있는 터라, 어떻게든 추가적인 리소스를 사용하지 않고 이를 막.. 2024. 11. 16. 게임개발 중급(105) - Monster Killer(67) Monster Killer안녕하세요. 오늘도 버그를 살펴보는 날입니다. 이번엔 좀 큼지막한 놈인데, 해결과정이 결코 쉽지 않았기 때문입니다. 그럼 바로 살펴보겠습니다. 버그수정 - 공격속도 복사자 일단 제목만 들어도 상당히 치명적인 버그라는 것을 한눈에 알 수 있습니다. 이 버그는 겉으로만 보면 공격속도가 복사되는 버그처럼 보이기 때문에 이처럼 이름을 붙였습니다. 버그에 대해서 자세하게 알아보겠습니다. 이 버그가 생긴 이유는 Z스킬 때문입니다. Z스킬은 무기를 변경하는 스킬인데 이 스킬을 사용할 때, 플레이어가 들고 있는 무기의 판정처리가 상당히 어려웠습니다. 짧게 설명하자면, 플레이어가 기본적으로 들고 있는 폭탄 무기의 경우 프리팹으로 만들어져 있는 무기를 플레이어에 할당하여 그것을 CurrentWea.. 2024. 11. 11. 게임개발 중급(104) - Monster Killer(66) Monster Killer안녕하세요 오늘도 버그 수정에 대한 이야기를 들고 왔습니다. 오늘은 가볍게 발생했던 여러 가지 버그에 대해서 말씀드려보겠습니다. 버그 수정 - 헌트모드 목표 마리 수 표시이번에도 헌트모드에서 발생한 버그 입니다. 이 버그는 헌트모드에서 간단한 숫자로 목표 마리 수를 표시하고, 현재 처치 마리 수를 동시에 표시하도록 하는데, 에디터에서는 잘 실행이 되었는데 실제로 빌드하고 테스트를 할 때 표시가 되지 않았던 문제입니다. 이 문제 같은 경우는 단순했지만, 왜 문제가 발생하는 지 찾기 매우 어려웠습니다. 에디터에서는 아무 문제가 없었기 때문입니다. 하지만 테스트를 거치면서 숫자가 표시는 안되지만, 데이터는 들어가 있어서 처치 수에 따른 클리어 처리가 정상적으로 작동했기 때문에 실행시간.. 2024. 11. 10. 게임개발 중급(103) - Monster Killer(65) Monster Killer안녕하세요 오늘부터는 그동안 개발하면서 발생했던 크고 작은 버그와 해결 과정에 대해서 자세하게 풀어보도록 하겠습니다. 사실 전부 기억나는 것은 아니지만, 크게 기억나는 것으로 적어보겠습니다. 버그수정 - 스테이지 클리어지금 당장 기억나는 버그는 스테이지 클리어에 관련된 버그입니다. 처음 클리어 판정을 통해 클리어 페이지를 띄우고 홈 혹은 다음 스테이지 버튼을 통해 씬 전환을 하는 것은 문제가 없었습니다. 하지만 헌트모드에서 문제가 발생한다는 것을 인지하기 시작했습니다. 발생한 문제헌트모드에서 발생한 문제는 클리어 판정에 있었습니다. 헌트모드는 목표 처치 마리 수가 정해져있고, 해당 마리 수 만큼 몬스터를 처치하면 클리어 페이지가 뜨도록 만들었습니다. 그런데 클리어 페이지를 띄울 .. 2024. 11. 9. 게임개발 중급(102) - Monster Killer(64) Monster Killer오늘도 저번에 이어서 게임 플레이에 대한 변경점을 알아보겠습니다. 최적화이번에는 최적화와 관련된 변경점 입니다. 기존에 4가지 모드를 테스트 플레이 하면서 킬러모드에서만 이상하게 툭툭 끊기는 현상이 발생하는 것을 확인했습니다. 뭐가 문제인지 다양한 방면으로 살펴본 결과, 킬러모드에서는 맵 디자인을 터레인을 통해 만들었는데 터레인에서 꾸미는 역할을 하는 나무가 많은 부하를 잡아먹고 있었습니다. 처음에는 큰 변화를 주지 않고 해결하기 위해 나무의 개수를 줄이고, 배치하는 위치를 변경하는 등의 시도를 했지만, 온전히 해결되지 않을 뿐더러 변경했을 때, 또 다른 문제가 파생되었기 때문에 근본적으로 해결을 해야 했습니다. 킬러모드 맵 변경 이전에 보여드렸던 이 모드가 바로 킬러모드입니다.. 2024. 11. 8. 게임개발 중급(101) - Monster Killer(63) Monster Killer안녕하세요 오늘부로 티스토리에서 오블완 챌린지를 시작한다고 합니다. 저도 되는대로 일단 도전해보도록 하겠습니다. 기존에 작성하던 블로그 글과 같은 주제로 계속해서 올릴 생각이니 지켜봐 주시면 감사하겠습니다. 그럼 본론으로 들어가겠습니다. 저번에는 UI와 편의성에 대한 내용을 살펴보았습니다. 오늘은 게임 플레이에 대한 피드백과 변경점을 알아볼 것입니다. 게임 플레이 피드백기존에 피드백 중 게임 플레이에 관한 피드백으로 등 많은 피드백이 있었습니다. 그래서 이 부분을 해결하고자 아래와 같이 변경을 진행하였습니다. 에임 이전에 UI 변경점에서도 나왔었지만, 가장 먼저 에임이 추가되었습니다. 기존에는 에임이 없어서 플레이어의 마우스의 위치를 기준으로 어떤 위치로 던져야 하는지 판단했.. 2024. 11. 7. 게임개발 중급(100) - Monster Killer(62) Monster Killer 어느새 중급을 다룬지 100번째가 되었습니다! 새삼 글을 상당히 많이 썼다고 이제서야 느껴지네요 하지만 아직 앞으로 더 보여드릴게 많습니다. 항상 봐주셔서 감사합니다. 그럼 바로 본론으로 들어가보도록 하겠습니다. UI 피드백 및 변경 사항저번에 오류수정과 UI 수정에 이어서 작성해볼까 합니다. 오늘은 받았던 UI 피드백과 그에 관련한 변경 사항입니다. UI 피드백은 대부분 축소 화면에서 깨지는 것이었고, 그 부분은 해결이 되었습니다. 이제 남은 것은 불편한 UI와 디자인 그리고 게임 플레이 가이드가 없다는 UX 관련 부분도 있었습니다. 이제 변경사항을 살펴보겠습니다. 클리어 페이지불편한 UI와 디자인에는 주로 이 클리어 페이지의 비중이 높았습니다. UI 디자인을 하기 전에는 글.. 2024. 10. 20. 게임개발 중급(99) - Monster Killer(61) Monster Killer오늘부터 올라오는 몬스터 킬러 내용은 이미 구현된 내용들이며, 진행된 순서대로 글이 올라간다고 생각하시면 됩니다. 버그 수정우선적으로 발견된 버그에 대해서 수정하는 작업을 시작했습니다. 피드백에서 발견된 버그는 두가지로, 첫번째는 일시정지 버튼과 ESC키의 동시 조작에 관련된 버그였습니다. 일시정지 버튼을 눌러 정지시키면 해당 화면에 홈버튼이 있고 홈버튼을 누르면 메인 씬으로 이동하게 되는데, 이 과정에서 약 1초간 페이드 아웃을 거칩니다. 그런데 그 사이에 ESC키를 누르면 타임스케일을 통해 게임을 정지시키기 때문에 화면이 정지하여 더이상 게임을 진행할 수 없는 상태가 되는 것입니다. 이 문제는 ESC키와 일시정지 버튼 두 가지의 일시정지 기능을 동일하게 넣어놓았기 때문에 발생.. 2024. 10. 14. 게임개발 중급(98) - Monster Killer(60) Monster Killer 저번에 말씀드렸던 대로 이번에는 프로토타입 시연을 통해 받은 피드백을 정리하고, 피드백을 어떻게 수용하고 앞으로 남은 기간동안 구현할 지 생각을 정리하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 프로토타입 피드백시연을 통해 약 30명 가까이 되는 인원에게 피드백을 받게 되었습니다. 다들 전공자이지만, 게임 개발을 하는 사람은 없었기 때문에 사전 지식이 풍부한 상태에서 시연을 진행한 것은 아닙니다. 시연은 약 5분 간 진행되었으며, 간단하게 살펴보는 느낌으로만 하였기 때문에 프로젝트에 대해 자세하게 살펴보고 나온 피드백은 아닙니다. 피드백을 일일이 나열하기엔 너무 많기 때문에 주요 분야 별로 구분해서 작성하겠습니다. [UI] 불편한 UI/UX 모드 클리어 시 다음 스테이지로 넘어갈 수 있도록 .. 2024. 10. 3. 게임개발 중급(97) - Monster Killer(59) Monster Killer 최적화이번에는 저번에 말씀드린대로 최적화를 진행해 보겠습니다. 최적화를 하는 방법은 너무나도 방대해서 한가지만 한다고 끝나는 것이 절대 아닙니다. 저도 여러차례를 거쳐 최적화를 진행할 예정이니 감안하고 봐주시길 바랍니다. 텍스쳐 최적화일단 유니티에서 가볍고 빠르게 최적화를 진행할 수 있는 방법 중에 가장 유용한 것은 텍스쳐 최적화입니다. 가장 먼저 게임을 만들고 빌드를 하게 되면, 위 이미지에서 Open Editor Log를 클릭하여 메모장으로 빌드 로그를 확인할 수 있습니다. 이걸 확인하는 이유는 빌드 리포트를 통해 용량을 얼마나 차지하는지를 확인할 수 있기 때문입니다. Build Report를 찾으면 아래에 각각의 항목이 얼마나 차지하는지 볼 수 있습니다. 저는 이미 1차.. 2024. 9. 21. 이전 1 2 3 4 ··· 13 다음