Monster Killer
오늘도 저번에 이어서 게임 플레이에 대한 변경점을 알아보겠습니다.
최적화
이번에는 최적화와 관련된 변경점 입니다. 기존에 4가지 모드를 테스트 플레이 하면서 킬러모드에서만 이상하게 툭툭 끊기는 현상이 발생하는 것을 확인했습니다. 뭐가 문제인지 다양한 방면으로 살펴본 결과, 킬러모드에서는 맵 디자인을 터레인을 통해 만들었는데 터레인에서 꾸미는 역할을 하는 나무가 많은 부하를 잡아먹고 있었습니다.
처음에는 큰 변화를 주지 않고 해결하기 위해 나무의 개수를 줄이고, 배치하는 위치를 변경하는 등의 시도를 했지만, 온전히 해결되지 않을 뿐더러 변경했을 때, 또 다른 문제가 파생되었기 때문에 근본적으로 해결을 해야 했습니다.
킬러모드 맵 변경
이전에 보여드렸던 이 모드가 바로 킬러모드입니다. 기존에 나무가 우거진 환경에서 용암동굴지대로 변경되었습니다. 이렇게 변경하게 된 이유는 크게 2가지입니다. 첫번째는 터레인과 나무를 사용하지 않기 위해서, 두번째는 기존 맵은 주변 환경이 열려있었기 때문에 스카이박스를 깔아주거나 맵을 넓게 깔아서 멀리 있는 풍경도 자연스럽게 연출해야 하는데 자연스러운 연출이 어렵고, 그만큼 또 리소스가 늘어나게 되기 때문입니다.
체력회복 아이템
다음은 체력회복 아이템 입니다. 맵에 일정시간마다 생성되는 물약으로, 플레이어가 물약과 충돌하면 체력을 회복합니다. 물약은 특정 범위 안에 랜덤한 위치에 생성되고, 이는 킬러모드의 몬스터 소환 매커니즘과 비슷합니다. 하지만, 물약이 무한히 생성되면 부하에 영향을 줄 수도 있고, 체력물약을 모아놓고 사용하는 부정적인 플레이 방식 및 경험을 제공할 수 있기 때문에 최대 3개 까지만 생성되도록 제한을 두었습니다. 체력회복 물약은 모든 모드에서 등장하는 게 아니라, 킬러모드와 보스모드에서만 등장합니다.
빌드 최적화
빌드 파일을 뽑을 때, 최대 텍스쳐 해상도 1024 고정, DXT 포맷으로 압축, 코드 최적화 방식에서 런타임 스피드를 챙기기 위한 설정 등 빌드 설정 단에서도 일부 최적화를 위한 설정을 진행하였습니다.
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이렇게 게임 플레이에 대한 변경점을 살펴보았습니다. 다음에는 여태까지 제작 과정에서 골치를 아프게 한 버그를 수정해나갔던 과정에 대해서 자세하게 이야기 해볼까 합니다. 감사합니다.
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