Monster Killer
안녕하세요 오늘부로 티스토리에서 오블완 챌린지를 시작한다고 합니다. 저도 되는대로 일단 도전해보도록 하겠습니다. 기존에 작성하던 블로그 글과 같은 주제로 계속해서 올릴 생각이니 지켜봐 주시면 감사하겠습니다. 그럼 본론으로 들어가겠습니다.
저번에는 UI와 편의성에 대한 내용을 살펴보았습니다. 오늘은 게임 플레이에 대한 피드백과 변경점을 알아볼 것입니다.
게임 플레이 피드백
기존에 피드백 중 게임 플레이에 관한 피드백으로 <일부 모드가 뭐가 다른지 모르겠다><난이도가 어렵다><조작이 불편하다><플레이 방식이 단순하다> 등 많은 피드백이 있었습니다. 그래서 이 부분을 해결하고자 아래와 같이 변경을 진행하였습니다.
에임
이전에 UI 변경점에서도 나왔었지만, 가장 먼저 에임이 추가되었습니다. 기존에는 에임이 없어서 플레이어의 마우스의 위치를 기준으로 어떤 위치로 던져야 하는지 판단했지만, 에임이 추가되면서 마우스는 잠금시켜 에임을 중앙으로 두고 따라가도록 했습니다. 이로 인해 좀 더 공격 위치가 명확해졌고, 추가적으로 마우스가 잠기면서 기존에 문제가 되었던 화면 이동 문제도 해결되었습니다.
에임을 만들면서 플레이 방식에도 변화를 주기 위해 무기의 공격 방식 및 속도를 변경하였습니다. 기존에는 포물선을 그리는 느린 속도의 투사체를 구현하였지만, 게임의 속도감이 부족하다는 판단이 들어, 포물선으로 날아가는 방식을 버리고 빠르게 직선으로 날아가도록 구현하였습니다. 그 결과 게임이 더 스피디해지고, 공격에 대해 직관적으로 확인할 수 있게 되었습니다.
난이도
사실 이 부분은 딱히 건들 생각은 없었습니다. 왜냐하면 데모 버전에서는 난이도를 크게 조절하지 않았고, 제대로 플레이조차 해보지 않은 테스터가 다수였기 때문입니다. 그러나 결국 게임의 재미를 위해서는 레벨디자인이 필수고, 형식적으로라도 레벨디자인은 있어야 한다고 생각했습니다. 그래서 여러번의 플레이 테스트를 거쳐 적절한 난이도를 가지도록 수치를 조정했습니다.
가장 먼저, 보스의 체력과 공격력의 수치를 조정하였고, 엔드컨텐츠인 만큼 초반에는 쉽게 접근할 수 있도록 성장폭이 적지만, 점차 큰 폭으로 능력치가 증가하여 상당한 강화수치가 요구되도록 만들었습니다.
이후, 골드의 획득처로 반복 플레이의 기본이 되는 킬러모드도 레벨디자인이 필요했습니다. 이 부분에 대해서는 약간의 고민하는 과정을 거쳤습니다.
임의로 체력과 공격력 수치를 고정값으로 조정할 수는 있지만, 그렇게 하면 초반~후반 까지의 설계가 어떻게 될지 알 수 없었습니다. 그래서 이 부분은 기존에 고정값으로 몬스터의 능력치를 일일이 설정해주는 방식을 버리고, 킬러모드 특성상 몬스터를 처치하고 다음 몬스터가 나올 때 성장하여 등장하는 데 이때, 일정 배율로 성장할 수 있도록 배율을 설정해 주었습니다. 능력치와 마찬가지로 리워드인 골드도 성장하도록 했습니다. 상위 컨텐츠를 즐길 때 까지 이 부분이 어떻게 작용할지는 잘 모르겠지만, 최대한 테스트를 통해 적절한 값을 찾도록 노력했습니다. 밸런싱은 역시 어려운 것 같습니다.
스킬과 무기
마지막으로 스킬에 대해서 살펴보겠습니다. 기존에 플레이 스타일을 다양하게 하기 위한 시도 중 하나로, 스킬과 함께 무기를 추가하는 것을 고민했습니다. 하지만 이 두 요소를 따로 만들기에는 어려웠습니다. 무기같은 경우는 스킨으로 만들게 된다면 다양성을 위해 추가할 요소가 상당히 많고 꾸준히 업데이트를 해줘야 하기 때문입니다. 그래서 저는 두 요소를 결합하기로 했습니다.
스킬은 두가지로, 첫번째 z스킬은 무기를 변경하여 더 강력한 공격을 할 수 있도록 해주는 것입니다. 기존 무기와 공격력은 같지만, 표창이 3개로 구성되어있어 한번에 3타를 때릴 수 있는 무기입니다. 두번째 스킬 x는 마법 스킬로, 에임이 위치한 곳에 공격을 시전하여 해당 위치에 일정 시간동안 데미지를 주도록 하는 것입니다. 스킬이 가지는 차별점은 몬스터의 특징에서 나옵니다. 몬스터는 기본적으로 부위 별 데미지를 받도록 되어있어 스킬에 타격을 받는 부위 별로 데미지가 들어가기 때문에 강력하게 작용할 수 있습니다. 기존에는 배수를 적용하여 몬스터 자체적으로 데미지를 받도록 하려고 했지만, 타수가 많은 것이 더 재밌게 느껴졌기 때문에 수정하였습니다.
<NEXT>
이렇게 게임 플레이 피드백에 대한 변경 사항을 알아보았습니다. 생각보다 많은 변화가 있었기 때문에 다음에도 이어서 변경점에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 감사합니다.
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