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게임 프로그래밍/게임개발 중급

게임개발 중급(98) - Monster Killer(60)

by jyppro 2024. 10. 3.

Monster Killer

 

저번에 말씀드렸던 대로 이번에는 프로토타입 시연을 통해 받은 피드백을 정리하고, 피드백을 어떻게 수용하고 앞으로 남은 기간동안 구현할 지 생각을 정리하는 시간을 갖도록 하겠습니다.

 

프로토타입 피드백

시연을 통해 약 30명 가까이 되는 인원에게 피드백을 받게 되었습니다. 다들 전공자이지만, 게임 개발을 하는 사람은 없었기 때문에 사전 지식이 풍부한 상태에서 시연을 진행한 것은 아닙니다. 시연은 약 5분 간 진행되었으며, 간단하게 살펴보는 느낌으로만 하였기 때문에 프로젝트에 대해 자세하게 살펴보고 나온 피드백은 아닙니다.

 

피드백을 일일이 나열하기엔 너무 많기 때문에 주요 분야 별로 구분해서 작성하겠습니다.

 

[UI]
불편한 UI/UX
모드 클리어 시 다음 스테이지로 넘어갈 수 있도록 (편의성)
축소화면일 때 깨지는 UI
모드 UI 위로 옮기기

[게임 플레이]
단조로운 플레이 방식
몬스터 연출
킬러모드 몬스터 스폰 위치 고정
스킬
점프, 앉기, 감도, 컨트롤 등
몹들의 공격 패턴
3인칭 시점
무기의 다양성
이펙트
아이템

[가이드]
게임 설명, 게임의 목표
게임 가이드

[버그]
페이드 아웃 때, 입력 막기
업그레이드 두번눌러야 켜짐

 

위와 같은 피드백을 받았습니다. 하지만 이 모든 피드백을 수용하기엔 제 능력과 시간이 충분하지 않기 때문에 수용할 피드백을 걸러내는 작업이 필요합니다. 쭉 살펴보며 생각한 결과 아래와 같이 수용하기로 정했습니다.

 

[UI]
불편한 UI/UX
모드 클리어 시 다음 스테이지로 넘어갈 수 있도록 (편의성)
축소화면일 때 깨지는 UI
모드 UI 위로 옮기기

[게임 플레이]
단조로운 플레이 방식
몬스터 연출
킬러모드 몬스터 스폰 위치 고정
스킬
무기의 다양성
이펙트
아이템

[가이드]
게임 가이드

[버그]
페이드 아웃 때, 입력 막기
업그레이드 두번눌러야 켜짐

 

거의 대부분은 수용하지만 점프, 앉기, 감도, 컨트롤 ,몹들의 공격 패턴, 3인칭 시점 이 세가지는 제외하기로 했습니다. 그 이유는 피드백을 살펴본 결과 FPS 게임 장르처럼 생각하셔서 위와 같은 피드백을 주신 걸로 판단되었습니다. 이 게임은 FPS 게임처럼 정밀한 컨트롤을 요구하는 것을 목표로 하지 않는 캐주얼 웹 게임이기 때문에 복잡한 컨트롤 요소는 배제하였습니다. 그리고 몹들의 공격 패턴은 이미 4종류의 일반 몹들이 다른 애니메이션을 통해 행동하고, 10종류의 보스몬스터가 각각 다른 공격을 수행하고 있습니다. 하지만 시연 때 보스를 제대로 확인하지 못했기 때문에 위와 같은 피드백이 들어왔다고 생각이 들었습니다.

 

이제 남아있는 피드백을 보면, 여러 개로 나눠져있어서 그렇지 실제로는 겹치는 부분이 존재합니다. UI 부분은 특히 아직 크게 수정하는 과정을 거치지 않았기 때문에 대부분의 유저들에게서 피드백을 받았습니다. 게임 플레이 관련된 피드백은 추가로 구현해야 할 기능이 꽤 있지만, 버그를 1순위로 수정한 뒤에 나머지 세개의 항목을 복잡적으로 구현해 나갈 예정입니다.

 

<NEXT>

사실 이제 거의 모든 작업이 끝났다고 생각했는데 생각보다 피드백을 많이 받아서 약간 당황했습니다. 제 개인 일정도 있기 기 때문에 더 이상 많은 시간을 할애하기 어려운 상황인데, 일단 9월 말까지 완성을 목표로 구현을 했습니다. 앞으로는 그동안 구현한 내용들이 천천히 올라올 예정입니다. 다음에 올라올 글은 아마도 버그 수정과 깨지는 UI 수정사항이 될것 같습니다. 감사합니다.