개발자123 게임개발 중급(101) - Monster Killer(63) Monster Killer안녕하세요 오늘부로 티스토리에서 오블완 챌린지를 시작한다고 합니다. 저도 되는대로 일단 도전해보도록 하겠습니다. 기존에 작성하던 블로그 글과 같은 주제로 계속해서 올릴 생각이니 지켜봐 주시면 감사하겠습니다. 그럼 본론으로 들어가겠습니다. 저번에는 UI와 편의성에 대한 내용을 살펴보았습니다. 오늘은 게임 플레이에 대한 피드백과 변경점을 알아볼 것입니다. 게임 플레이 피드백기존에 피드백 중 게임 플레이에 관한 피드백으로 등 많은 피드백이 있었습니다. 그래서 이 부분을 해결하고자 아래와 같이 변경을 진행하였습니다. 에임 이전에 UI 변경점에서도 나왔었지만, 가장 먼저 에임이 추가되었습니다. 기존에는 에임이 없어서 플레이어의 마우스의 위치를 기준으로 어떤 위치로 던져야 하는지 판단했.. 2024. 11. 7. 게임개발 중급(100) - Monster Killer(62) Monster Killer 어느새 중급을 다룬지 100번째가 되었습니다! 새삼 글을 상당히 많이 썼다고 이제서야 느껴지네요 하지만 아직 앞으로 더 보여드릴게 많습니다. 항상 봐주셔서 감사합니다. 그럼 바로 본론으로 들어가보도록 하겠습니다. UI 피드백 및 변경 사항저번에 오류수정과 UI 수정에 이어서 작성해볼까 합니다. 오늘은 받았던 UI 피드백과 그에 관련한 변경 사항입니다. UI 피드백은 대부분 축소 화면에서 깨지는 것이었고, 그 부분은 해결이 되었습니다. 이제 남은 것은 불편한 UI와 디자인 그리고 게임 플레이 가이드가 없다는 UX 관련 부분도 있었습니다. 이제 변경사항을 살펴보겠습니다. 클리어 페이지불편한 UI와 디자인에는 주로 이 클리어 페이지의 비중이 높았습니다. UI 디자인을 하기 전에는 글.. 2024. 10. 20. 게임개발 중급(99) - Monster Killer(61) Monster Killer오늘부터 올라오는 몬스터 킬러 내용은 이미 구현된 내용들이며, 진행된 순서대로 글이 올라간다고 생각하시면 됩니다. 버그 수정우선적으로 발견된 버그에 대해서 수정하는 작업을 시작했습니다. 피드백에서 발견된 버그는 두가지로, 첫번째는 일시정지 버튼과 ESC키의 동시 조작에 관련된 버그였습니다. 일시정지 버튼을 눌러 정지시키면 해당 화면에 홈버튼이 있고 홈버튼을 누르면 메인 씬으로 이동하게 되는데, 이 과정에서 약 1초간 페이드 아웃을 거칩니다. 그런데 그 사이에 ESC키를 누르면 타임스케일을 통해 게임을 정지시키기 때문에 화면이 정지하여 더이상 게임을 진행할 수 없는 상태가 되는 것입니다. 이 문제는 ESC키와 일시정지 버튼 두 가지의 일시정지 기능을 동일하게 넣어놓았기 때문에 발생.. 2024. 10. 14. 게임개발 중급(98) - Monster Killer(60) Monster Killer 저번에 말씀드렸던 대로 이번에는 프로토타입 시연을 통해 받은 피드백을 정리하고, 피드백을 어떻게 수용하고 앞으로 남은 기간동안 구현할 지 생각을 정리하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 프로토타입 피드백시연을 통해 약 30명 가까이 되는 인원에게 피드백을 받게 되었습니다. 다들 전공자이지만, 게임 개발을 하는 사람은 없었기 때문에 사전 지식이 풍부한 상태에서 시연을 진행한 것은 아닙니다. 시연은 약 5분 간 진행되었으며, 간단하게 살펴보는 느낌으로만 하였기 때문에 프로젝트에 대해 자세하게 살펴보고 나온 피드백은 아닙니다. 피드백을 일일이 나열하기엔 너무 많기 때문에 주요 분야 별로 구분해서 작성하겠습니다. [UI] 불편한 UI/UX 모드 클리어 시 다음 스테이지로 넘어갈 수 있도록 .. 2024. 10. 3. 게임개발 중급(97) - Monster Killer(59) Monster Killer 최적화이번에는 저번에 말씀드린대로 최적화를 진행해 보겠습니다. 최적화를 하는 방법은 너무나도 방대해서 한가지만 한다고 끝나는 것이 절대 아닙니다. 저도 여러차례를 거쳐 최적화를 진행할 예정이니 감안하고 봐주시길 바랍니다. 텍스쳐 최적화일단 유니티에서 가볍고 빠르게 최적화를 진행할 수 있는 방법 중에 가장 유용한 것은 텍스쳐 최적화입니다. 가장 먼저 게임을 만들고 빌드를 하게 되면, 위 이미지에서 Open Editor Log를 클릭하여 메모장으로 빌드 로그를 확인할 수 있습니다. 이걸 확인하는 이유는 빌드 리포트를 통해 용량을 얼마나 차지하는지를 확인할 수 있기 때문입니다. Build Report를 찾으면 아래에 각각의 항목이 얼마나 차지하는지 볼 수 있습니다. 저는 이미 1차.. 2024. 9. 21. 게임개발 중급(96) - Monster Killer(58) Monster Killer 보스 세팅이제 마지막 컨텐츠인 보스 모드 입니다. 보스 모드는 다른 게 어려운게 아니라 10 마리의 보스를 다 특색있게 만들어야 한다는 것이 어렵습니다. 제가 유료로 에셋을 구매하여 게임을 만드는 것이라면 멋진 보스몬스터를 구하는 것은 그렇게 어렵지 않을 수도 있지만, 일단 저는 무료로 사용할 수 있는 리소스만 활용하기 때문에 쉽지 않을 것으로 보입니다. 보스 개념 정의보스를 세팅하려고 보니 한 가지 걸리는 것이 있었습니다. 바로 보스의 개념이 정립되어 있지 않았다는 것입니다. 무슨 말이냐면 이 게임의 이름은 "Monster Killer"인데 현재까지 등장하는 모든 몬스터는 '드래곤', '용'의 형태를 띄고 있습니다. 그래서 아예 드래곤으로 10마리를 전부 채울 지 아니면 딱히.. 2024. 9. 10. 게임개발 중급(95) - Monster Killer(57) Monster Killer 데이터 베이스 사용 및 연결이제 기존에 PlayerPrefs를 통해 게임 내에서만 관리하던 데이터를 데이터베이스를 통해 관리하도록 바꾸겠습니다. 사용하는 데이터베이스는 파이어베이스를 사용하게 되었습니다. GameManager가장 먼저, 데이터베이스와 연동을 시키기 위해서는 기존에 플레이어의 데이터를 관리, 사용하던 GameManager를 정리할 필요가 있습니다. GameManager는 싱글톤 인스턴스로 게임에서의 플레이어의 모든 데이터를 관장하는 역할을 하고 있으며, 데이터와 관련된 기능도 일부 담당하고 있습니다. 기존에 데이터와 관련 없는 함수가 작성되어 있다면 다른 곳으로 옮겨주고, 필요없는 내용을 걷어내는 과정을 거쳤습니다. 더 많은 데이터가 존재하지만, 일단 지금은 데이.. 2024. 9. 5. 게임개발 중급(94) - Monster Killer(56) Monster Killer 폴리싱 작업폴리싱은 기본적으로 연마한다는 뜻으로, 무언가를 닦는다는 표현으로도 사용됩니다. 게임 업계에서는 주로 꾸미는 단계를 폴리싱이라고 표현합니다. 오늘은 여태 만든 게임을 약간 꾸며주도록 하겠습니다. 이펙트 일단 가장 처음으로, 이전 글에서도 몇 번 보였던 마법진 이펙트 입니다. 가디언 모드에서 사용되고 단순히 이쁘게 꾸미는 용도도 있지만 기존에 기지의 역할을 하는 수정 오브젝트가 직관적으로 지켜야 할 오브젝트인지 티가 잘 나지 않았기 때문에 꾸미는 것과 동시에 해당 오브젝트가 중요한 오브젝트임을 유저에게 알려주기 위한 용도로 사용하게 되었습니다. 구역 제한 두번째는 구역을 제한하는 보이지 않는 벽을 만드는 것입니다. 게임을 만들다 보면 어디까지 플레이어가 접근할 수 있고.. 2024. 8. 31. 게임개발 중급(93) - Monster Killer(55) Monster Killer 가디언 모드 설정저번에 이어서 가디언 모드를 위해 설정한 특수 기능에 대해 알아보겠습니다. 가장 첫번째로 가디언 모드는 다른 모드와 다르게 끝까지 버티는 게 목표입니다. 그래서 시간이 전부 소모되어도 게임오버가 되지 않고 클리어가 됩니다. 그리고 그것이 유일한 클리어 조건입니다. 그렇기 때문에 각 스테이지에 따른 시간은 플레이어가 업그레이드 하는 시간과 별개로 고정적으로 설정되어 있습니다. 임의로 3분으로 설정되어 있으며, 점수도 고정적으로 클리어 시 지급됩니다. 그리고 시간만 버티면 무조건 클리어 하기 때문에 무조건 3스타를 받도록 설정하였습니다. 기지의 체력에 따라 다르게 설정할까도 생각해 봤지만 아직 그 부분은 고려대상이 아닌 것 같습니다. 두번째로는 기지의 체력입니다. .. 2024. 8. 22. 게임개발 중급(92) - Monster Killer(54) Monster Killer 보스모드원래는 저번에 이어서 보스 모드를 디벨롭 하려 했으나, 보스의 부위별 콜리전을 구현하는 과정에서 한가지 문제를 간과하고 있었습니다. 바로 이전에 사용한 몬스터들은 전부 각 부위 위치에 맞는 본이 존재하였기 때문에 해당 위치에 콜리전을 생성해주면 쉽게 만들 수 있었지만 이번 드래곤 오브젝트는 본이 존재하긴 했지만, 날개 부분의 콜리전이 존재하지 않습니다. 하지만 보스는 일반 몬스터보다 사이즈도 크고 부위도 조금 더 많기 때문에 (날개, 목, 꼬리 등) 조금 더 고민을 해봐야 할 것 같습니다. 아직 사용해야 할 보스가 9개나 더 있는데 그 모든 오브젝트가 모든 본을 가지고 있을 거란 보장이 없기 때문에 잠깐 보류하고 가디언 모드를 만들어보겠습니다. 가디언 모드가디언 모드는 .. 2024. 8. 13. 이전 1 2 3 4 ··· 13 다음