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게임개발116

게임개발 중급(78) - Monster Killer(40) Monster Killer 안녕하세요 오늘은 Killer Mode에서 바뀌어야 할 몇가지 변경점에 대해서 이야기를 해보겠습니다. Killer Mode 필요 변경점 먼저, 모드를 디자인 할 때 Killer Mode의 역할은 게임 내 재화인 골드를 버는 용도로 만든 모드입니다. 따라서 해당 모드를 플레이할 때 골드가 벌려야 하고, 반복적으로 플레이가 가능해야 합니다. 그렇게 하기 위해서는 어떻게 바꿔야 할까 생각을 많이 했습니다. 결국 시간제한동안 몬스터를 잡아 골드를 벌게 하고, 골드를 사용해서 각종 능력치 뿐만 아니라 시간제한도 늘릴 수 있도록 설계하였습니다. 타이머 시간제한을 두려면 타이머가 필요합니다. 타이머 UI를 만들어 플레이어가 직접 얼마나 시간이 남았는지 확인할 수 있게끔 만들었고, 해당 기능.. 2023. 8. 21.
게임개발 중급(77) - Monster Killer(39) Monster Killer 안녕하세요 이전에는 Monster Killer의 변경점 중 메인화면에 대해서 알아보았습니다. 이번에는 이전에 만들어 둔 게임화면이 어떻게 변화했는지 보여드리겠습니다. 게임화면 변경점 해당 씬은 Killer Mode로, 이전에 작업했던 게임 씬입니다. 이전과의 변경점은 첫번째로 모든 UI의 크기가 증가했고, 위치가 일부 변경되었습니다. 골드를 사용하여 공격력과 최대체력을 올리는 버튼의 색상과 위치가 새롭게 정렬되었고, 깎인 체력을 전부 회복하는 Heal 버튼도 새롭게 추가되었습니다. UI의 크기와 위치를 재조정한 이유는 실제로 빌드했을 때 사이즈가 너무 작거나, 위치가 애매한 곳에 있어 누르기 불편한 문제점들을 해결하기 위해서 입니다. UX와 관련된 변경사항이므로, 추후에 계속해.. 2023. 8. 17.
게임개발 중급(76) - Monster Killer(38) Monster Killer(38) 안녕하세요 이전에는 Monster Killer의 방향성에 대해 말씀드리고 앞으로 어떤 게임이 만들어지고, 어떤 주기로 글이 올라가는지에 대해 말씀드렸습니다. 오늘은 말씀드렸듯이 바뀐 Monster Killer에 대해서 조금 살펴보도록 하겠습니다. 바뀐 메인화면 겉보기에는 크게 달라진 점이 없습니다. 기존에는 Play, Restart, Settings, Exit 4가지의 버튼만 존재했었는데 이름도 바뀌고 갯수도 바뀌었습니다. 그리고 개수가 늘어남에 따라 UI의 배치도 약간 바뀌었습니다. 모드 설명 우선, 변경된 모드에 대한 설명을 드리겠습니다. 총 4가지의 모드로 나뉘어져 있고, Killer Mode(성장 모드), Hunt Mode(사냥 모드), Boss Mode(보스 모.. 2023. 8. 13.
게임개발 중급(75) - Monster Killer(37) <방향성 설정> Monster Killer(37) 안녕하세요 여러분. 정말 오랜만에 다시 찾아뵙게 되었습니다. 이렇게 오랜만에 돌아온 이유는 제가 만들고 있는 Monster Killer 게임의 방향성을 더욱 더 확고하게 다지기 위함이었습니다. 방향성 정하기 처음 유니티 교과서에 소개 된 밤송이 게임을 시작으로, 게임을 변형시키면서 저 만의 게임으로 만들어 나가고 있었습니다. 하지만, 딱히 정해놓은 장르라던가 어떤 게임을 만들고 싶은지에 대한 내용이 없었던 것 같습니다. 그래서 저 스스로도 만들어 나가고는 있지만, 허전한 느낌을 받았습니다. 그래서 잠시 건강이 악화되어 손을 놓았던 시기부터 방향성을 다시 설정하여 제대로 된 게임으로 만들어 나가고 싶었습니다. Monster Killer의 방향성 결론은 다시 돌아온 이유는 .. 2023. 8. 8.
[프로그래머스] - 짝수와 홀수 (C#) 짝수와 홀수 이번 문제는 짝수와 홀수 입니다.문제 선정 기준은 프로그래머스 코딩테스트 연습의 1단계문제에서 정답률 높은순서대로 C#언어를 사용가능한 문제의 순서입니다. 문제 설명 정수 num이 짝수일 경우 "Even"을 반환하고 홀수인 경우 "Odd"를 반환하는 함수, solution을 완성해주세요. 제한 조건 num은 int 범위의 정수입니다. 0은 짝수입니다. 입출력 예 num return 3 "Odd" 4 "Even" 시작코드 public class Solution { public string solution(int num) { string answer = ""; return answer; } } 나의 풀이 public class Solution { public string solution(int .. 2023. 7. 15.
[프로그래머스] - x만큼 간격이 있는 n개의 숫자 (C#) x만큼 간격이 있는 n개의 숫자 안녕하세요 최근에 건강이 좋지 못해서 업로드 주기가 들쭉날쭉하게 되었는데, 새로운 카테고리로 다시 찾아뵙게 되었습니다. 해당 카테고리는 코딩테스트 문제를 풀어보는 곳으로, 알고리즘 공부를 하는 곳이라고 생각하시면 되겠습니다. 문제들은 프로그래머스를 기준으로 1단계에서 가장 정답률이 높은 순서대로 하나씩 풀어나갈 예정입니다. 게임개발 카테고리와 번갈아가면서 업로드 될 예정이니 참고해 주시기 바랍니다. 그럼 인사는 이쯤 해두고 바로 문제를 풀어보도록 하겠습니다. 우선 현재는 유니티 게임개발을 주로 다루고 있기 때문에 C# 언어를 기준으로 모든 문제를 풀겠습니다. 문제 설명 함수 solution은 정수 x와 자연수 n을 입력 받아, x부터 시작해 x씩 증가하는 숫자를 n개 지니.. 2023. 7. 14.
게임개발 중급(74) - Monster Killer(36) Monster Killer(36) 저번에는 저장된 데이터를 삭제하여 초기화 시키는 방법에 대해서 알아보았습니다. 이번에는 씬을 전환할 때 적용하기 좋은 페이드 인/ 아웃에 대해서 알아보겠습니다. 메인씬에서 전환하기 메인씬에서 게임씬으로 전환할 때에 그냥 씬이 바뀌면 너무 밋밋하기 때문에 화면 전환할 때 검은화면으로 전환하고 다시 천천히 밝아지는 효과를 넣어 주려고 합니다. using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class GameStartButton : MonoBehaviour { public Image FadeOutPage; float time = .. 2023. 7. 11.
게임개발 중급(73) - Monster Killer(35) Monster Killer(35) 이전시간에는 PlayerPrefs를 사용하여 데이터를 다루는 법에 대해 이야기하였습니다. 오늘은 어제 만든 스테이지 데이터를 이용해서 몬스터들을 연결시켜 주려했지만 약간의 문제가 발생하여 먼저 게임씬과 메인씬의 이동할 때 데이터를 초기화하고 가져오는 것을 해보겠습니다. 문제 발생 제가 하려했던 것은 이전에 수치화시킨 스테이지 데이터를 사용하여 스테이지에 따라 몬스터가 소환되도록 만들어 주려고 했습니다. 하지만, 현재 몬스터를 소환하는 매커니즘이 현재 몬스터가 죽으면 다음 몬스터가 소환되면서 스테이지가 올라가는 방식이고, 게임을 다시 시작하면 스테이지 숫자는 그대로 남아있지만, 해당 정보가 처음 소환되는 몬스터에 저장되어있기 때문에 코드 매커니즘을 변경할 필요가 있어 보입.. 2023. 7. 10.
게임개발 중급(72) - Monster Killer(34) Monster Killer(34) 이전에는 데이터들을 저장하는 방법 중 하나인 PlayerPrefs에 대해 알아보았습니다. 이번에는 이 PlayerPrefs를 사용하여 데이터들을 활용해보도록 하겠습니다. GameManager 보통 대규모의 게임을 만들게 되면 상당히 많은 데이터가 필요하고, 그만큼 체계가 중요합니다. 그래서 많은 데이터들을 관리하는 관리자를 만들게 됩니다. 좀 늦은 감이 있지만, GameManager를 만들어 보겠습니다. using UnityEngine; public class GameManager : MonoBehaviour { // 싱글톤 인스턴스 private static GameManager instance; public static GameManager Instance { get.. 2023. 7. 10.
게임개발 중급(71) - Monster Killer(33) Monster Killer(33) 이전에는 설정 창을 만들고 볼륨을 조절하는 기능, 열고 닫는 기능을 만들었습니다. 이제는 간단한 데이터 저장 및 불러오기 등 다양한 데이터 작업을 위하여 PlayerPrefs에 대해 알아보도록 하겠습니다. PlayerPrefs PlayerPrefs는 Unity에서 제공하는 간단한 데이터 저장 및 로드를 위한 기능입니다. 사실 이전시간에 이것을 약간 사용하였는데, 주로 게임 설정, 사용자 기록, 게임 진행 상태 등을 저장하고 다시 불러올 때 사용됩니다. PlayerPrefs는 키-값 쌍으로 데이터를 저장하며, 데이터는 기본 데이터 유형인 int, float, string, bool을 지원합니다. PlayerPrefs는 다음과 같은 방법으로 사용됩니다 1. 데이터 저장 Pl.. 2023. 7. 6.