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게임 프로그래밍/게임개발 중급

게임개발 중급(44) - Monster Killer(6)

by jyppro 2023. 6. 4.

Monster Killer(6)

어제는 레벨디자인 및 단계별 몬스터 생성에 대해 진행했습니다. 오늘은 게임을 만들면서 현재까지 발생한 문제점 혹은 유저입장에서 필요한 UI/UX에 대해 점검해보는 시간을 가져보겠습니다.

 

문제점 1 : 무기 오브젝트

현재 저희는 밤송이 게임을 변형하여 몬스터킬러로 만들고 있습니다. 그런데 몬스터를 잡는데 사용하는 무기가 밤송이라는 것이 부자연스럽고 강하게 공격한다는 느낌을 주기 어렵다고 생각했습니다. 그래서 무기 오브젝트를 밤송이 대신 더 강력한 무기로 변경하는 것이 필요해 보입니다.

 

문제점2 : 파티클의 부재

이전단계에서 저희는 과녘에 부딪히면 그 자리에 밤송이가 고정되고, 파티클이 출력되도록 만들었습니다. 하지만, 현재는 밤송이가 부딪히는 순간 바로 삭제되기 때문에 고정도 파티클 출력도 되지 않습니다. 저는 Destroy에 약간의 딜레이를 부여하여 해당 문제를 해결할 생각입니다.

 

문제점3 : 몬스터 소환과 죽음

현재 코드를 리뷰해보면 몬스터가 죽으면 죽는 애니메이션을 3초간 실행하고, 디스트로이 됩니다. 그런데 다음 몬스터의 생성은 체력이 0이 되자마자 발동되기 때문에 두 몬스터가 죽는순간에 약 3초간 겹치는 현상이 발생합니다. 이 현상을 해결하는 방법 중 가장 간단한 방법으로는 파티클과 마찬가지로 딜레이를 부여해서 디스트로이 됨과 동시에 인스턴시에이트를 실행시키는 방법이 있습니다.

 

문제점4 : 부위별 데미지 차별성

부위별 데미지 시스템이라고는 하지만, 현재 머리부분에만 적용된 모습입니다. 그리고 이렇게되면 사실상 카메라 무빙을 통해 전 부위를 공격할 수 있다고 해도 머리를 때리는 것이 가장 큰 메리트를 가지고 있어 움직임 필요성이 떨어집니다. 그래서 다른 부위에 대한 데미지도 추가적으로 적용할 생각입니다.

 

문제점5 : 스테이지 UI

몬스터가 죽으면 다음 스테이지로 넘어가며 새로운 몬스터에 더 높은 체력이 적용되어 나오지만, 현재 유저입장에서는 UI로 시각적인 표시를 해주지 않아 단순히 몹의 색깔만 바뀌는 느낌이 들 수 있습니다. 스테이지가 바뀌는 UI를 추가하여 유저가 더 몰입할 수 있도록 만들어 주겠습니다.

 

문제점6 : 단순 사냥

현재 게임의 매커니즘은 단순히 플레이어가 공격을 통해 몬스터를 잡고 다음 스테이지로 넘어가는 것이 끝입니다. 만약 제가 플레이어라면 이런 게임은 금방 질려서 하지 않을 것입니다. 게임의 재미를 부여하기 위해 플레이어에게도 체력을 만들어 주고, 몬스터가 공격을 할 수 있도록 만들어 줄 것입니다.

 

현재까지 제가 생각한 문제점은 이렇게 총 6개입니다. 앞으로 차근차근 하나씩 해결해 나가며 게임을 완성해 보도록 하겠습니다. 끝까지 지켜봐주시면 감사하겠습니다.

 

<NEXT>

오늘은 코드리뷰 및 게임의 전반적인 문제점을 점검하는 시간을 가졌습니다. 내일부터는 오늘 나왔던 문제점들을 하나씩 해결해 나가는 과정을 다뤄볼까 합니다. 그리고 어느정도 문제점이 전부 해결되었다면 다시 한번 점검시간을 갖겠습니다. 감사합니다.