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게임120

게임개발 중급(73) - Monster Killer(35) Monster Killer(35) 이전시간에는 PlayerPrefs를 사용하여 데이터를 다루는 법에 대해 이야기하였습니다. 오늘은 어제 만든 스테이지 데이터를 이용해서 몬스터들을 연결시켜 주려했지만 약간의 문제가 발생하여 먼저 게임씬과 메인씬의 이동할 때 데이터를 초기화하고 가져오는 것을 해보겠습니다. 문제 발생 제가 하려했던 것은 이전에 수치화시킨 스테이지 데이터를 사용하여 스테이지에 따라 몬스터가 소환되도록 만들어 주려고 했습니다. 하지만, 현재 몬스터를 소환하는 매커니즘이 현재 몬스터가 죽으면 다음 몬스터가 소환되면서 스테이지가 올라가는 방식이고, 게임을 다시 시작하면 스테이지 숫자는 그대로 남아있지만, 해당 정보가 처음 소환되는 몬스터에 저장되어있기 때문에 코드 매커니즘을 변경할 필요가 있어 보입.. 2023. 7. 10.
게임개발 중급(72) - Monster Killer(34) Monster Killer(34) 이전에는 데이터들을 저장하는 방법 중 하나인 PlayerPrefs에 대해 알아보았습니다. 이번에는 이 PlayerPrefs를 사용하여 데이터들을 활용해보도록 하겠습니다. GameManager 보통 대규모의 게임을 만들게 되면 상당히 많은 데이터가 필요하고, 그만큼 체계가 중요합니다. 그래서 많은 데이터들을 관리하는 관리자를 만들게 됩니다. 좀 늦은 감이 있지만, GameManager를 만들어 보겠습니다. using UnityEngine; public class GameManager : MonoBehaviour { // 싱글톤 인스턴스 private static GameManager instance; public static GameManager Instance { get.. 2023. 7. 10.
게임개발 중급(71) - Monster Killer(33) Monster Killer(33) 이전에는 설정 창을 만들고 볼륨을 조절하는 기능, 열고 닫는 기능을 만들었습니다. 이제는 간단한 데이터 저장 및 불러오기 등 다양한 데이터 작업을 위하여 PlayerPrefs에 대해 알아보도록 하겠습니다. PlayerPrefs PlayerPrefs는 Unity에서 제공하는 간단한 데이터 저장 및 로드를 위한 기능입니다. 사실 이전시간에 이것을 약간 사용하였는데, 주로 게임 설정, 사용자 기록, 게임 진행 상태 등을 저장하고 다시 불러올 때 사용됩니다. PlayerPrefs는 키-값 쌍으로 데이터를 저장하며, 데이터는 기본 데이터 유형인 int, float, string, bool을 지원합니다. PlayerPrefs는 다음과 같은 방법으로 사용됩니다 1. 데이터 저장 Pl.. 2023. 7. 6.
게임개발 중급(70) - Monster Killer(32) Monster Killer(32) 저번 시간에는 일시정지 상태해제 시 버튼 변경 및 Exit로 게임 종료시키는 기능에 대해 다루었습니다. 오늘은 설정버튼을 통해 설정창을 띄우도록 만들어 보겠습니다. 설정 창 만들기 설정에는 다양한 UX기능들이 포함됩니다. 음량조절, 해상도 조절 등 각종 편의성에 관한 기능들이 들어가 있는 창입니다. 저는 현재로서는 모바일을 기준으로 두고 만들고 있기 때문에 해상도 같은 옵션은 만들지 않고 우선 음량조절만 만들고 나서 추후에 하나씩 추가해 나갈 예정입니다. 이제는 다들 아시다시피 설정창을 만들기 위해선 UI에서 Image를 통해 배경을 만들고 그 안에 텍스트, 슬라이더 등을 추가하여 구성할 수 있습니다. 저는 이번에도 Stone UI의 스프라이트를 사용하여 구성했습니다. .. 2023. 7. 5.
게임개발 중급(69) - Monster Killer(31) Monster Killer(31) 저번시간엔 일시정지 기능과 버튼UI를 구성하였습니다. 이번에는 놓치고 지나갔던 Pause 상태에서 다시 버튼을 눌러 일시정지 상태를 해제시키는 것과 Exit 버튼을 구성해 보겠습니다. Settings 버튼은 시간 관계상 다음으로 미뤄야 할 것 같습니다. 일시정지 해제버튼 UI 처음에는 PausePage에 게임오버 페이지처럼 버튼을 하나 더 만들어 넣어줄까 하다가 기존에 사용하는 일시정지 버튼이 Pause 페이지에 가려져서 눌리지 않는다는 것을 확인했습니다. 그래서 저는 이 버튼을 더 앞으로 배치하여 하나의 버튼만으로 조작할 수 있도록 만들어 줄 생각입니다. 사실 이 버튼만 사용한다면 따로 건들여 줄게 없습니다. 왜냐하면 이미 기능은 구현이 되어있기 때문입니다. 그래서 저.. 2023. 7. 4.
게임개발 중급(68) - Monster Killer(30) Monster Killer(30) 저번에는 메인씬에서 게임씬으로 버튼클릭을 통해 이동하는 것을 해보았습니다. 오늘은 일시정지 기능과 함께 일시정지 할 때 등장하는 화면을 구성해보도록 하겠습니다. 일시정지 UI 만들기 이전에 메인페이지를 만들 때 사용했던 Stone UI를 사용해서 일시정지 버튼을 만들겠습니다. 그리고 버튼클릭과 함께 ESC 키를 사용하면 일시정지가 되도록 기능을 만들겠습니다. 이렇게 두가지로 구성하는 이유는 버튼은 모바일 폰으로 게임을 하는 사용자에게 적합하고 ESC키는 컴퓨터로 플레이하는 유저에게 적합하기 때문입니다. 게임화면 좌측 상단에 일시정지 버튼이 위치하도록 만들어 주었습니다. 이제 일시정지가 되면 Pause가 되었다고 유저가 직관적으로 알 수 있게 해주는 화면을 만들어 줄 것 .. 2023. 7. 3.
게임개발 중급(67) - Monster Killer(29) Monster Killer(29) 저번시간에는 게임을 시작했을 때 가장 처음 등장하는 시작화면을 구성하는 것을 해보았습니다. 오늘은 시작화면의 버튼의 기능을 만들어주도록 하겠습니다. 게임시작 버튼 using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class GameStartButton : MonoBehaviour { private void Start(){ GetComponent().onClick.AddListener(GameStart); } private void GameStart(){ SceneManager.LoadScene("GameScene"); } } 이전에 게임 재시작버튼을 만들었을 때와 비슷한 방식을 사용하여 씬 전환을 해보도록 하겠습.. 2023. 7. 2.
게임개발 중급(66) - Monster Killer(28) Monster Killer(28) 저번시간에는 현재까지 진행하면서 발생하는 문제점 그리고 근본적인 게임의 구성 및 진행방향에 대해서 생각하는 시간을 가졌습니다. 오늘은 게임 시작화면을 만드는 과정을 해보도록 하겠습니다. 게임시작화면(메인화면) 보통 게임을 모바일이나 컴퓨터로 실행시켰을 때, 바로 게임의 콘텐츠가 나오지는 않습니다. 대부분 메인시작화면을 거쳐가는데 로그인을 할수도 있고, 서버를 선택할 수도 있고, 설정을 변경할수도 있고 등등 게임을 본격적으로 즐기기 전에 한번 거치는 과정을 진행할 수 있습니다. 저는 오늘 이것을 만들어 볼 것입니다. 인터페이스 구성 화면을 어떻게 구성할 지 생각하다가 마땅히 떠오르지 않아 기존에 게임에서 사용하던 배경 terrain을 그대로 가져와 뒷배경을 구성했습니다. .. 2023. 6. 30.
게임개발 중급(65) - Monster Killer(27) Monster Killer(27) 저번시간에는 재화를 소모시킬 수 있는 소모처로 공격력과 체력을 증가시키는 두가지의 강화를 만들었습니다. 이번에는 추가로 재화를 소모할 수 있는 강화처를 더 만들어줄 생각입니다. 작동 점검 재화를 소모하는 강화처로 공격력과 체력강화를 만들었는데 몇가지 문제점을 발견했습니다. 첫번째는 공격력 강화를 할때, currentDamage를 강화시켜 데미지에 합산하는 방식을 적용했는데, 무기가 하이어라키에 있지 않고 프리팹으로 프로젝트 창에서 제너레이터를 통해 생성되기에 게임을 다시 실행하여도 currentDamage가 초기화 되지 않는 현상이 발생했습니다. 첫 테스트 때에는 정상작동하지만 두번째부터는 이미 강화된 수치가 적용된 것입니다. 그리고 두번째 문제점은 체력강화를 할 때에 .. 2023. 6. 30.
게임개발 중급(64) - Monster Killer(26) Monster Killer(26) 저번시간에는 플레이어가 몬스터를 처치했을 때 골드가 벌리는 재화시스템을 추가하였습니다. 오늘은 해당 재화시스템을 활성화 시키기 위한 사용처를 만들도록 하겠습니다. 체력과 공격력 먼저 모든 스텟의 기본이 되는 체력과 공격력을 골드를 사용해서 강화하도록 만들겠습니다. 우선 간단하게 UI를 만들어 배치하도록 하겠습니다. 버튼UI로 power 와 HP를 만들어 해당 버튼을 누르면 공격력과 체력이 강화되도록 하겠습니다. 추후에 더 구성이 잘 갖춰진 강화UI를 만들예정이긴 하지만, 언제 만들지는 모르겠습니다. 일단 간단하게 만들어놓고 기능을 만들어 보겠습니다. 골드를 사용해서 공격력과 체력을 강화시키려면 골드를 다루는 GoldController, 공격력을 다루는 WeaponCont.. 2023. 6. 28.