게임 프로그래밍120 게임개발 중급(63) - Monster Killer(25) Monster Killer(25) 저번시간부로 스테이징을 대략적으로 완료했습니다. 이제부터는 재화시스템을 만들어 보겠습니다. 재화 시스템 개념은 간단합니다. 게임을 한번쯤 플레이 해보셨다면 아시겠지만, 거의 대부분의 게임에는 재화가 존재합니다. 여기서 말하는 재화는 흔히 골드와 같은 화폐가 주로 사용됩니다. 게임의 종류에 따라서 엄청나게 많은 다양한 종류의 재화를 활요하기도 하고, 간단한 몇가지의 재화만으로 모든 게임요소를 즐길 수 있게 만들기도 합니다. 저는 이 재화시스템에 기본이 되는 골드를 먼저 만들어 보겠습니다. 골드 만들기 먼저 제가 만들고 있는 게임에서는 기본 매커니즘이 플레이어가 몬스터를 잡아서 다음스테이지로 넘어가는 것입니다. 그렇다면 몬스터를 잡는 과정에서 골드를 획득할 수 있어야 합니다.. 2023. 6. 27. 게임개발 중급(62) - Monster Killer(24) Monster Killer(24) 이전에는 게임오버 화면과 재시작 버튼을 만들어 보았습니다. 오늘은 다음 몬스터를 연결하는 과정을 현재 에셋으로 가져온 모든 몬스터에게 적용시켜 스테이지를 완성하도록 하겠습니다. 몬스터 세팅 모든 몬스터 프리팹에 들어가는 컴포넌트들 입니다. 컨트롤러와 무브먼트, 오디오 소스 그리고 네브메쉬 에이전트까지 4개를 추가해 주어야 합니다. 만약 제가 사용하는 몬스터와 같은 에셋을 사용하신다면 애니메이터는 들어있을 것입니다. 전 일단 같은 몬스터 에셋을 사용했다는 가정하에 이야기 하겠습니다. 스크립트 설명 컨트롤러는 게임에서 사용하는 UI와 다음 몬스터를 연결시켜주는 사항과 몬스터 상황(소환, 공격, 피격, 죽음)에 대한 소리를 연결해 재생시키는 역할을 하고있습니다. 무브먼트는 몬.. 2023. 6. 26. 게임개발 중급(61) - Monster Killer(23) Monster Killer(23) 이전엔 몬스터 움직임에 따라 걷는 애니메이션을 연결시켜 주고, 다른 애니메이션과의 트랜지션이 자연스럽게 이루어 지도록 연결시켜주는 과정을 다뤄보았습니다. 이번엔 플레이어 체력이 0이 되었을 때 게임오버 화면과 재시작하는 UI를 만들어 보겠습니다. 게임오버 화면 만들기 UI 이미지를 사용해서 검은색으로 색상을 바꿔주고, 화면을 가득 채우도록 Rect Transform을 전체화면으로 고정시켜 줍니다. 그리고 텍스트를 추가해 GameOver를 입력해 줍니다. 저는 일단 투명도를 약간 조정해서 뒷 화면이 보이도록 만들어 주었습니다. 해당 화면에 게임을 재시작 할 수 있도록 Restart 버튼을 만들어 줍니다. 해당화면은 플레이어의 체력이 0이 되었을 때 등장해야 하므로 스크립트.. 2023. 6. 25. 게임개발 중급(60) - Monster Killer(22) Monster Killer(22) 어제는 몬스터가 움직임에 따라 카메라, 즉 플레이어의 시점도 따라 움직이도록 만들어 보았습니다. 오늘은 몬스터가 움직이는 애니메이션을 만들어 주고, 다른 애니메이션들과 자연스럽게 이어지도록 만들겠습니다. 애니메이션 만들기 제가 그동안 몬스터 애니메이션에 대해 이야기 할 때, 이미 있는 에셋을 사용했기 때문에 만들어진 애니메이션을 연결하는 것만 알려드렸는데, 다시 애니메이션 파트를 이야기 하게 된 김에 애니메이션을 만드는 과정에 대해서 말해볼까 합니다. 유니티에서 애니메이션을 만드는 방법에는 여러 가지 방법이 있습니다. 가장 일반적인 방법은 아래와 같은 단계를 따르는 것입니다: 1. 애니메이션 클립 만들기 애니메이션 클립을 만들 폴더를 선택한 후, 우클릭하여 "Create.. 2023. 6. 23. 게임개발 중급(59) - Monster Killer(21) Monster Killer(21) 저번에는 NavMesh를 사용하여 랜덤하게 움직이는 스크립트를 작성해 보았습니다. 오늘은 몬스터 움직임에 맞춰 따라가는 카메라에 대해서 다뤄보겠습니다. 기존 카메라 설정 저희는 사실 이미 이전에 몬스터에게 카메라를 고정시키는 작업을 하였습니다. 빈 오브젝트로 타겟을 생성하여 카메라가 해당 타겟을 따라가도록 만드는 방법이었죠 하지만, 그 당시에는 몬스터가 해당 위치에 그대로 있었기 때문에 타겟을 따로 처리해주지 않고 같은 자리에 위치시켰습니다. 하지만 이제는 몬스터가 계속해서 움직여 위치가 계속 바뀌게 됩니다. 따라서 기존과는 다르게 바꿔주어야 합니다. 움직이는 몬스터 따라가기 저는 기존에 사용하던 타겟을 이용한 추적을 삭제하고, 몬스터를 따라가는 방식으로 바꾸려고 합니다.. 2023. 6. 22. 게임개발 중급(58) - Monster Killer(20) Monster Killer(20) 이전엔 NavMesh를 사용하는 방법에 대해서 알아보았습니다. 이제는 스크립트를 통해서 해당 오브젝트의 움직임을 정의해야 합니다. 스크립트 생성 이제 몬스터가 움직일 수 있는 지형정보는 완성이 되었으니 움직이도록 만들어주는 코드를 작성해야 합니다. 스크립트에서도 마찬가지로 NavMesh를 사용합니다. MonsterMovement using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class MonsterMovement : MonoBehaviour { private NavMeshAgent navMeshAgent; private bool isMoving = false; [SerializeFiel.. 2023. 6. 21. 게임개발 중급(57) - Monster Killer(19) Monster Killer(19) 안녕하세요 약간의 사정으로 인해 이번에는 조금 늦었습니다. 계속 이어서 진행해보도록 하겠습니다. 이전에는 다른 종류의 몬스터가 소환되게하고, 애니메이션 동작 등 기존 몬스터와 같은 방식으로 생성되고 동작하도록 만들어주는 작업을 하였습니다. 오늘은 몬스터가 자유롭게 움직이도록 만드는 과정에 대해 이야기 해보겠습니다. 몬스터가 움직이도록 만들어주기 우선 저희는 몬스터가 항상 고정된 위치에서 게임을 진행하였습니다. 하지만, 몬스터가 계속 고정되어 있다면 그저 허수아비를 때리는 것 밖에 되지 않다고 생각했습니다. 그렇다면 몬스터가 움직일 수 있도록 해주려면 어떻게 해야 할까요? NavMesh 몬스터가 따로 명령없이 스스로 자유롭게 움직이도록 해주는 것은 몬스터AI를 만들어 주는.. 2023. 6. 20. 게임개발 중급(56) - Monster Killer(18) Monster Killer(18) 이전에는 데미지 UI 버그수정 및 3차 코드정리를 진행하였습니다. 오늘은 다음 몬스터를 연결해주는 작업을 알아보도록 하겠습니다. 몬스터 연결 과정 현재 스크립트를 통해 다음몬스터를 소환하고, 이전 몬스터의 모든 정보들을 이어주기 때문에 사실 아웃렛 접속을 통해 다음 몬스터 프리팹을 연결해주기만 하면 소환이 가능합니다. 하지만 몬스터가 기존 몬스터처럼 사용되어지게 하려면 많은 과정을 거쳐야 합니다. 1. 사용할 몬스터 프리팹에 컴포넌트 추가 저희가 사용하고 있는 모든 몬스터 프리팹에는 오디오 소스와 몬스터 컨트롤러 컴포넌트가 들어가 있습니다. 이 두개는 꼭 추가를 해주어야 합니다. 2. 몬스터 연결 설정 추가한 컴포넌트를 통해 아웃렛 접속을 하여 다음 몬스터를 연결해주고,.. 2023. 6. 17. 게임개발 중급(55) - Monster Killer(17) Monster Killer(17) 어제는 다양한 사운드 추가 및 2차 코드정리를 하였습니다. 오늘은 몬스터가 죽고 난 뒤에 몬스터를 공격해서 나오는 데미지 UI가 사라지지 않는 버그를 수정하고, 3차 코드정리를 진행해보도록 하겠습니다. 데미지 UI 버그 수정 현재 발생하는 문제점은 몬스터가 체력이 0이 되어 사망하면서, 죽는 애니메이션을 3초간 실행 후에 사라집니다. 하지만, 그 3초동안 몬스터를 때릴 수 있는데 몬스터가 사라지기 전에 화면에 남아있던 데미지 UI는 사라지지 않고 그 자리에 그대로 남아있는 것입니다. 사진을 통해 좀 더 쉽게 이해할 수 있도록 보여드리겠습니다. 이전에 몬스터 킬러 12번째 글에서 사용했던 사진입니다. 테스트를 진행하던 중, 해당 버그가 발생하여 몬스터가 이미 다 죽었는데도.. 2023. 6. 15. 게임개발 중급(54) - Monster Killer(16) Monster Killer(16) 저번시간에는 사운드의 기본적인 사용과 1차 코드정리에 대해 다루었습니다. 오늘은 했던 내용에 이어서 다양한 사운드 적용 및 2차 코드정리에 대해 이야기 해보겠습니다. 다양한 사운드 사용 및 적용 이전에는 기본적으로 사운드를 사용하는 방법에 대해 알아보았습니다. 이번에는 다양한 동작에 맞춘 각각의 사운드를 실행하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 가장 먼저 사용할 사운드를 정해야 합니다. 이전에 이미 말씀드렸지만, 저는 몬스터 소환, 공격, 피격, 사망 이렇게 총 4개의 사운드를 사용해 보겠습니다. Monster Controller using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using TMPro; p.. 2023. 6. 14. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 12 다음