Monster Killer(27)
저번시간에는 재화를 소모시킬 수 있는 소모처로 공격력과 체력을 증가시키는 두가지의 강화를 만들었습니다. 이번에는 추가로 재화를 소모할 수 있는 강화처를 더 만들어줄 생각입니다.
작동 점검
재화를 소모하는 강화처로 공격력과 체력강화를 만들었는데 몇가지 문제점을 발견했습니다. 첫번째는 공격력 강화를 할때, currentDamage를 강화시켜 데미지에 합산하는 방식을 적용했는데, 무기가 하이어라키에 있지 않고 프리팹으로 프로젝트 창에서 제너레이터를 통해 생성되기에 게임을 다시 실행하여도 currentDamage가 초기화 되지 않는 현상이 발생했습니다. 첫 테스트 때에는 정상작동하지만 두번째부터는 이미 강화된 수치가 적용된 것입니다. 그리고 두번째 문제점은 체력강화를 할 때에 최대체력을 강화시켜 주지만, 정작 당장 게임을 플레이할 때 필요한 것은 현재체력입니다. 이 부분은 최대체력을 올려줌과 동시에 현재체력도 꽉 채워주거나 다른 골드의 소모처로 체력회복기능을 만들어주면 해결할 수 있습니다. 하지만 저는 체력회복 기능을 만드는 것이 더 좋다고 판단했습니다. 왜냐하면 최대체력과 함께 체력을 가득 채워주면 게임진행이 너무 쉬워지고 게임플레이 방식이 바뀔 가능성이 매우 높기 때문입니다. 예를 들어서 일부러 체력을 최소한만 남길 때까지 플레이 하다가 체력강화 한번 시켜주면 다시 풀피가 되는데 이러한 방식은 정상적인 진행이라고 보기 어렵다고 판단했습니다.
하지만 사실 유니티 에디터에서 게임을 재실행 시키는 것은 실제 게임 재실행하고는 다른 개념이기 때문에 이 부분은 조금 고민이 필요할 것 같습니다. 일단은 모바일 게임이라고 가정하고 만들어 보겠습니다.
게임 시작화면
그렇다면 저희가 놓친 부분이 있습니다. 바로 게임을 실행시켰을 때 나오는 메인화면입니다. 현재까지는 게임을 하는 플레이화면만 만들어 왔습니다. 오늘은 원래 골드소모 추가강화를 만들려 했지만, 조금 나중으로 미루고 우선적으로 게임시작화면과 게임에서 사망 후에 재시작했을 때 어떻게 게임이 흘러가는가에 대한 흐름부터 제어하도록 만드는 편이 더 좋을 것 같다고 판단했습니다.
<NEXT>
결론은 오늘은 잠시 문제점을 찾고 생각을 정리하는 시간으로 사용하고, 내일부터는 방향을 틀어 게임시작화면을 만들도록 하겠습니다. 감사합니다.
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