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게임 프로그래밍/게임개발 중급

게임개발 중급(86) - Monster Killer(48)

by jyppro 2024. 7. 15.

Monster Killer

 

중간 점검

오늘은 킬러모드를 어느정도 정리한 뒤에 게임의 방향성과 더불어 다음 모드를 어떻게 설계해야 할지 점검하는 시간을 갖도록 하겠습니다. 킬러모드를 비롯한 모든 모드의 구현 방향성을 정리해보겠습니다.

 

모드 구현 계획

[킬러모드 : Killer Mode]

게임을 처음 기획할 때부터 개발하기 시작한 가장 기본이 되는 모드입니다. 처음엔 단순하고 짧게 즐기는 모바일 게임의 컨셉에 맞게 단순하게 기획되었으나, ID로 로그인하여 접속하는 PC 웹게임으로 기획이 바뀌면서 좀 더 체계적인 시스템을 갖춘 모드로 변경이 되었습니다.

 

킬러모드의 현재 기조는 여전히 게임의 가장 기본이 되는 플레이 모드로, 키워드로 표현하자면 (노가다, 돈 벌이 수단, 반복 수행 등)이 있습니다. 한 마디로 게임을 꾸준히 플레이하기 위해서는 반드시 지속적으로 플레이 해야 하는 기본적인 모드입니다.

 

이렇게 변경하는 과정에서 모드 안에서 업그레이드 하는 능력치를 GameManager의 데이터로 관리하도록 변경하였으며, MainScene에서만 업그레이드가 가능하도록 하였습니다. 기존에는 킬러모드에서 업그레이드와 현재 체력 회복(힐) 또한 가능했으나, 이제는 불가능합니다.

 

 

[헌트 모드 : Hunt Mode]

이 모드의 키워드는 (핵앤슬래시, 사냥, 재미, 부가적인 요소 등)입니다. 요약하면 많은 몬스터가 등장하고, 그 몬스터들을 빠르게 처치하면서 몰이 사냥의 재미를 주기 위한 모드입니다. 처음 기획할 때는 눈치채지 못했지만, 지금 생각해보면 이 헌트모드의 입지가 상당히 애매하다고 느껴집니다.

 

애매하다고 느끼는 첫번째 이유는 빠른 사냥을 하기 위해서는 공격이 빠르게 나가거나, 범위 공격이 가능해야 합니다. 그런데 현재 킬러모드에서 사용하는 무기는 공격 속도도 느릴 뿐더러 여러 마리의 몬스터를 공격할 수 없기 때문에 새로 만들어야 합니다.

 

두번째 이유는 현재는 1인칭 플레이어 시점으로 무기의 외형만 보이는 상태에서 움직임이 딱히 없는데, 핵앤슬래시의 재미를 느끼기 위해서는 속도감도 매우 중요하다고 생각합니다. 그렇게 만들기 위해서는 캐릭터의 움직임이 필요하다고 생각됩니다. 캐릭터를 만들지도 고민이 되는 요소입니다.

 

세번째는 최적화 입니다. 몬스터를 많이 소환하려면 그만큼 게임이 최적화가 잘 되어야 하는데, 이 게임은 웹 게임이기 때문에 컴퓨터 성능에 구애받도록 만들면 안된다고 생각합니다. 고로 대부분의 구형 PC에서도 돌아갈 수 있는 환경으로 구축해야 합니다.

 

현재로서는 이렇게 3가지의 걸림돌이 존재합니다. 이와 더불어 다른 모드와의 상호작용도 생각하며 구현을 어떻게 할 지 고민을 해야 할 것 같습니다.

 

 

[보스 모드 : Boss Mode]

이 모드는 보스를 처치하는 모드입니다. 키워드는 (챌린지, 높은 난이도, 높은 보상 등)이 있습니다. 보스모드는 딱히 걸림돌은 없습니다. 하지만 헌트모드의 방향성에 따라서 어떻게 구현할 지 두 가지 갈래로 나뉘게 될 것 같습니다.

 

만약 캐릭터를 추가하여 3인칭 시점으로 플레이 하도록 한다면, 자유로운 움직임을 바탕으로 보스의 패턴을 피하며 다양한 부위를 공략하는 형태로 만들게 될 것이며, 1인칭 시점을 유지한다면, 또 다른 방향으로 구현하게 될 것입니다. 지금으로서는 적어도 보스모드에서는 캐릭터가 필요하다고 생각됩니다. 좀 더 고민을 해봐야 할 것 같습니다.

 

 

[가디언 모드 : Guardian Mode]

이 모드는 디펜스 모드입니다. 키워드는 따로 없으며, 가장 마지막에 구현하게 될 모드입니다. 이 모드같은 경우는 아직 어떤식으로 구현할 지 확정되지 않았습니다. 현재 두가지 방향성을 생각하고 있습니다.

 

첫번째는 전지적 시점의 타워 디펜스 게임입니다. 예를 들면, 풍선 타워 디펜스를 생각할 수 있겠습니다. 하늘에서 바라보는 시점으로 지정 위치에 공격 오브젝트를 설치하는 방식입니다.

 

두번째는 1인칭 시점으로 하나의 오브젝트를 지키는 형태의 게임입니다. 이 형태는 딱히 예시로 들만한 게임이 떠오르지는 않지만, 제가 예전에 했던 SD 건담 캡슐파이터 라는 게임에 한 모드 중에 발사 전 로켓을 지키는 모드가 있었습니다. 지금은 그 모드를 생각하고 있습니다.

 

이렇게 각 모드의 현 상황을 정리해 봤는데, 헌트 모드의 방향성을 어떻게 해야 할지 정리를 할 필요가 있을 것 같습니다.

 

<NEXT>

다음에는 헌트 모드를 일부 구현하여 가져와 보도록 하겠습니다. 방향성에 문제가 되지 않는 몬스터 스폰 관련해서 구현을 진행할 생각입니다. 감사합니다.