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Monster Killer67

게임개발 중급(67) - Monster Killer(29) Monster Killer(29) 저번시간에는 게임을 시작했을 때 가장 처음 등장하는 시작화면을 구성하는 것을 해보았습니다. 오늘은 시작화면의 버튼의 기능을 만들어주도록 하겠습니다. 게임시작 버튼 using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class GameStartButton : MonoBehaviour { private void Start(){ GetComponent().onClick.AddListener(GameStart); } private void GameStart(){ SceneManager.LoadScene("GameScene"); } } 이전에 게임 재시작버튼을 만들었을 때와 비슷한 방식을 사용하여 씬 전환을 해보도록 하겠습.. 2023. 7. 2.
게임개발 중급(66) - Monster Killer(28) Monster Killer(28) 저번시간에는 현재까지 진행하면서 발생하는 문제점 그리고 근본적인 게임의 구성 및 진행방향에 대해서 생각하는 시간을 가졌습니다. 오늘은 게임 시작화면을 만드는 과정을 해보도록 하겠습니다. 게임시작화면(메인화면) 보통 게임을 모바일이나 컴퓨터로 실행시켰을 때, 바로 게임의 콘텐츠가 나오지는 않습니다. 대부분 메인시작화면을 거쳐가는데 로그인을 할수도 있고, 서버를 선택할 수도 있고, 설정을 변경할수도 있고 등등 게임을 본격적으로 즐기기 전에 한번 거치는 과정을 진행할 수 있습니다. 저는 오늘 이것을 만들어 볼 것입니다. 인터페이스 구성 화면을 어떻게 구성할 지 생각하다가 마땅히 떠오르지 않아 기존에 게임에서 사용하던 배경 terrain을 그대로 가져와 뒷배경을 구성했습니다. .. 2023. 6. 30.
게임개발 중급(65) - Monster Killer(27) Monster Killer(27) 저번시간에는 재화를 소모시킬 수 있는 소모처로 공격력과 체력을 증가시키는 두가지의 강화를 만들었습니다. 이번에는 추가로 재화를 소모할 수 있는 강화처를 더 만들어줄 생각입니다. 작동 점검 재화를 소모하는 강화처로 공격력과 체력강화를 만들었는데 몇가지 문제점을 발견했습니다. 첫번째는 공격력 강화를 할때, currentDamage를 강화시켜 데미지에 합산하는 방식을 적용했는데, 무기가 하이어라키에 있지 않고 프리팹으로 프로젝트 창에서 제너레이터를 통해 생성되기에 게임을 다시 실행하여도 currentDamage가 초기화 되지 않는 현상이 발생했습니다. 첫 테스트 때에는 정상작동하지만 두번째부터는 이미 강화된 수치가 적용된 것입니다. 그리고 두번째 문제점은 체력강화를 할 때에 .. 2023. 6. 30.
게임개발 중급(64) - Monster Killer(26) Monster Killer(26) 저번시간에는 플레이어가 몬스터를 처치했을 때 골드가 벌리는 재화시스템을 추가하였습니다. 오늘은 해당 재화시스템을 활성화 시키기 위한 사용처를 만들도록 하겠습니다. 체력과 공격력 먼저 모든 스텟의 기본이 되는 체력과 공격력을 골드를 사용해서 강화하도록 만들겠습니다. 우선 간단하게 UI를 만들어 배치하도록 하겠습니다. 버튼UI로 power 와 HP를 만들어 해당 버튼을 누르면 공격력과 체력이 강화되도록 하겠습니다. 추후에 더 구성이 잘 갖춰진 강화UI를 만들예정이긴 하지만, 언제 만들지는 모르겠습니다. 일단 간단하게 만들어놓고 기능을 만들어 보겠습니다. 골드를 사용해서 공격력과 체력을 강화시키려면 골드를 다루는 GoldController, 공격력을 다루는 WeaponCont.. 2023. 6. 28.
게임개발 중급(63) - Monster Killer(25) Monster Killer(25) 저번시간부로 스테이징을 대략적으로 완료했습니다. 이제부터는 재화시스템을 만들어 보겠습니다. 재화 시스템 개념은 간단합니다. 게임을 한번쯤 플레이 해보셨다면 아시겠지만, 거의 대부분의 게임에는 재화가 존재합니다. 여기서 말하는 재화는 흔히 골드와 같은 화폐가 주로 사용됩니다. 게임의 종류에 따라서 엄청나게 많은 다양한 종류의 재화를 활요하기도 하고, 간단한 몇가지의 재화만으로 모든 게임요소를 즐길 수 있게 만들기도 합니다. 저는 이 재화시스템에 기본이 되는 골드를 먼저 만들어 보겠습니다. 골드 만들기 먼저 제가 만들고 있는 게임에서는 기본 매커니즘이 플레이어가 몬스터를 잡아서 다음스테이지로 넘어가는 것입니다. 그렇다면 몬스터를 잡는 과정에서 골드를 획득할 수 있어야 합니다.. 2023. 6. 27.
게임개발 중급(62) - Monster Killer(24) Monster Killer(24) 이전에는 게임오버 화면과 재시작 버튼을 만들어 보았습니다. 오늘은 다음 몬스터를 연결하는 과정을 현재 에셋으로 가져온 모든 몬스터에게 적용시켜 스테이지를 완성하도록 하겠습니다. 몬스터 세팅 모든 몬스터 프리팹에 들어가는 컴포넌트들 입니다. 컨트롤러와 무브먼트, 오디오 소스 그리고 네브메쉬 에이전트까지 4개를 추가해 주어야 합니다. 만약 제가 사용하는 몬스터와 같은 에셋을 사용하신다면 애니메이터는 들어있을 것입니다. 전 일단 같은 몬스터 에셋을 사용했다는 가정하에 이야기 하겠습니다. 스크립트 설명 컨트롤러는 게임에서 사용하는 UI와 다음 몬스터를 연결시켜주는 사항과 몬스터 상황(소환, 공격, 피격, 죽음)에 대한 소리를 연결해 재생시키는 역할을 하고있습니다. 무브먼트는 몬.. 2023. 6. 26.
게임개발 중급(61) - Monster Killer(23) Monster Killer(23) 이전엔 몬스터 움직임에 따라 걷는 애니메이션을 연결시켜 주고, 다른 애니메이션과의 트랜지션이 자연스럽게 이루어 지도록 연결시켜주는 과정을 다뤄보았습니다. 이번엔 플레이어 체력이 0이 되었을 때 게임오버 화면과 재시작하는 UI를 만들어 보겠습니다. 게임오버 화면 만들기 UI 이미지를 사용해서 검은색으로 색상을 바꿔주고, 화면을 가득 채우도록 Rect Transform을 전체화면으로 고정시켜 줍니다. 그리고 텍스트를 추가해 GameOver를 입력해 줍니다. 저는 일단 투명도를 약간 조정해서 뒷 화면이 보이도록 만들어 주었습니다. 해당 화면에 게임을 재시작 할 수 있도록 Restart 버튼을 만들어 줍니다. 해당화면은 플레이어의 체력이 0이 되었을 때 등장해야 하므로 스크립트.. 2023. 6. 25.
게임개발 중급(60) - Monster Killer(22) Monster Killer(22) 어제는 몬스터가 움직임에 따라 카메라, 즉 플레이어의 시점도 따라 움직이도록 만들어 보았습니다. 오늘은 몬스터가 움직이는 애니메이션을 만들어 주고, 다른 애니메이션들과 자연스럽게 이어지도록 만들겠습니다. 애니메이션 만들기 제가 그동안 몬스터 애니메이션에 대해 이야기 할 때, 이미 있는 에셋을 사용했기 때문에 만들어진 애니메이션을 연결하는 것만 알려드렸는데, 다시 애니메이션 파트를 이야기 하게 된 김에 애니메이션을 만드는 과정에 대해서 말해볼까 합니다. 유니티에서 애니메이션을 만드는 방법에는 여러 가지 방법이 있습니다. 가장 일반적인 방법은 아래와 같은 단계를 따르는 것입니다: 1. 애니메이션 클립 만들기 애니메이션 클립을 만들 폴더를 선택한 후, 우클릭하여 "Create.. 2023. 6. 23.
게임개발 중급(59) - Monster Killer(21) Monster Killer(21) 저번에는 NavMesh를 사용하여 랜덤하게 움직이는 스크립트를 작성해 보았습니다. 오늘은 몬스터 움직임에 맞춰 따라가는 카메라에 대해서 다뤄보겠습니다. 기존 카메라 설정 저희는 사실 이미 이전에 몬스터에게 카메라를 고정시키는 작업을 하였습니다. 빈 오브젝트로 타겟을 생성하여 카메라가 해당 타겟을 따라가도록 만드는 방법이었죠 하지만, 그 당시에는 몬스터가 해당 위치에 그대로 있었기 때문에 타겟을 따로 처리해주지 않고 같은 자리에 위치시켰습니다. 하지만 이제는 몬스터가 계속해서 움직여 위치가 계속 바뀌게 됩니다. 따라서 기존과는 다르게 바꿔주어야 합니다. 움직이는 몬스터 따라가기 저는 기존에 사용하던 타겟을 이용한 추적을 삭제하고, 몬스터를 따라가는 방식으로 바꾸려고 합니다.. 2023. 6. 22.
게임개발 중급(58) - Monster Killer(20) Monster Killer(20) 이전엔 NavMesh를 사용하는 방법에 대해서 알아보았습니다. 이제는 스크립트를 통해서 해당 오브젝트의 움직임을 정의해야 합니다. 스크립트 생성 이제 몬스터가 움직일 수 있는 지형정보는 완성이 되었으니 움직이도록 만들어주는 코드를 작성해야 합니다. 스크립트에서도 마찬가지로 NavMesh를 사용합니다. MonsterMovement using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class MonsterMovement : MonoBehaviour { private NavMeshAgent navMeshAgent; private bool isMoving = false; [SerializeFiel.. 2023. 6. 21.