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Monster Killer67

게임개발 중급(47) - Monster Killer(9) Monster Killer(9) 어제는 사소한 줄 알았지만, 생각보다 어려웠던 문제점을 해결했습니다. 연사를 못하도록 막아 무기 오브젝트끼리 부딪히는 현상을 해결했습니다. 오늘은 미뤄져 하지 못한 몬스터 소환과 죽음에 대해서 다뤄보겠습니다. 몬스터 소환 및 죽음 몬스터가 소환되고 죽는 것은 애니메이션 동작과 함께 진행됩니다. 현재까지 구현한 바로는 게임을 시작하면 몬스터가 생성되고, 해당 몬스터의 체력을 전부 깎으면 몬스터가 죽고 다음 몬스터가 바로 생성됩니다. 이때 죽은 몬스터는 바로 사라지는 것이 아닌 죽는 애니메이션을 3초간 실행한 뒤에 사라집니다. 현재 이것 때문에 발생한 문제는 체력이 전부 깎이면 몬스터 소환은 바로 이뤄지는데, 죽는 몬스터는 3초뒤에 사라져 두 몬스터가 약 3초간 겹치는 현상이.. 2023. 6. 7.
게임개발 중급(46) - Monster Killer(8) Monster Killer(8) 이전시간엔 무기 오브젝트를 폭탄으로 변경하고, 파티클이 재생되도록 디스트로이 시간을 딜레이를 통해 늦춰주었습니다. 또한 폭탄에 맞는 이펙트를 위해 파티클을 변경해주었습니다. 그런데 파티클을 테스트하던 중, 작지만 게임 플레이에 지장을 줄 수 있는 문제점을 발견하였습니다. 이번에 고쳐보는 시간을 가지도록 하겠습니다. 무기 연속 발사 저희가 이전에 무기가 바닥에 떨어졌을 때 없어지도록 하기 위해 Terrain을 태그로 설정하여 디스트로이 시켜주었습니다. 그런데 어차피 몬스터와 닿아도 디스트로이를 시켜주기 때문에 else에 디스트로이를 작성했었는데, 테스트를 하던 중 뭔가 이상한 점을 발견했습니다. 무기를 매우 빠르게 연사했을 때, 데미지가 제대로 박히지 않았습니다. 이유를 찾.. 2023. 6. 7.
게임개발 중급(45) - Monster Killer(7) Monster Killer(7) 이전에는 코드리뷰 및 게임의 전반적인 문제점을 점검하는 시간을 가졌습니다. 오늘은 나왔던 문제점들을 하나씩 해결해 나가는 과정을 다뤄볼까 합니다. 순서대로 접근해보겠습니다. 첫번째와 두번째 문제점인 무기오브젝트, 파티클 부터 해결하겠습니다. 무기 오브젝트 저희가 기존에 사용하는 무기는 밤송이로, 몬스터를 사냥하기에는 어울리지 않을 뿐더러 강한 느낌을 줄 수 없다고 느꼈기 때문에 현재 무기로 사용되는 밤송이 대신 다른 오브젝트로 바꿔보겠습니다. 던져서 맞추는 컨셉을 지키기 위해서는 역시 비슷하게 생긴 던질 수 있는 물체여야 합니다. 저는 폭탄을 무기 오브젝트로 사용하겠습니다. 기존에 밤송이 프리팹이 가지고 있던 모든 특성을 bomb에 전부 넣어주고, bomb을 프리팹화 시켜.. 2023. 6. 6.
게임개발 중급(44) - Monster Killer(6) Monster Killer(6) 어제는 레벨디자인 및 단계별 몬스터 생성에 대해 진행했습니다. 오늘은 게임을 만들면서 현재까지 발생한 문제점 혹은 유저입장에서 필요한 UI/UX에 대해 점검해보는 시간을 가져보겠습니다. 문제점 1 : 무기 오브젝트 현재 저희는 밤송이 게임을 변형하여 몬스터킬러로 만들고 있습니다. 그런데 몬스터를 잡는데 사용하는 무기가 밤송이라는 것이 부자연스럽고 강하게 공격한다는 느낌을 주기 어렵다고 생각했습니다. 그래서 무기 오브젝트를 밤송이 대신 더 강력한 무기로 변경하는 것이 필요해 보입니다. 문제점2 : 파티클의 부재 이전단계에서 저희는 과녘에 부딪히면 그 자리에 밤송이가 고정되고, 파티클이 출력되도록 만들었습니다. 하지만, 현재는 밤송이가 부딪히는 순간 바로 삭제되기 때문에 고정.. 2023. 6. 4.
게임개발 중급(42) - Monster Killer(4) Monster Killer(4) 저번엔 HP바를 만드는 법과 데미지를 적용시키는 법에 대해서 다루었습니다. 이번엔 레벨디자인 관련해서 이야기 해볼까 했는데, 그 전에 데미지가 어떻게 들어가는지 플레이어가 확인할 수 있도록 Text UI를 만들고, 몬스터가 죽으면 죽는 애니메이션이 나오도록 설정하는 것부터 해보도록 하겠습니다. 현재체력과 최대체력 UI 유저의 데미지를 보여주는 방법에는 여러 방법이 있지만, 저는 밤송이를 맞췄을 때, 깎이는 데미지를 현재 데미지로 표현하여 보여주는 방식으로 하겠습니다. 몬스터의 현재체력과 최대체력을 체력바 위에 보여주면 됩니다. TextMeshPro 유니티 최근 버전부터는 Text가 레거시로 들어가고 TextMeshPro가 대신 사용되는 것 같습니다. 사용법은 Text와 크.. 2023. 6. 3.
게임개발 중급(41) - Monster Killer(3) Monster Killer(3) 저번에는 카메라의 움직임과 공격 위치 그리고 머리를 기준으로 하는 데미지 적용에 대해서 알아보았습니다. 이번에는 점수 대신에 몬스터를 공격할 때 사용되는 UI를 체력바로 바꿔주는 작업을 해주겠습니다. 체력바 생성 체력바는 유니티 기본 UI에 있는 Slider를 통해 쉽게 만들 수 있습니다. 슬라이더를 생성하고, 열어보면 Background, Fill Area, Handle Slide Area 이렇게 세개가 보입니다. 저희는 핸들 슬라이드 에리어는 필요없으므로 삭제해주겠습니다. Background는 체력이 깎였을 때 보이는 바를 나타내고, Fill Area는 남아있는 체력을 나타냅니다. Fill Area의 색상을 빨간색으로 변경해주겠습니다. 그리고 Transfrom을 조절하.. 2023. 6. 1.
게임개발 중급(40) - Monster Killer(2) Monster Killer(2) 저번부터 밤송이게임을 변형시켜 Monster Killer라고 이름붙힌 새로운 게임을 만들기 시작했습니다. 에셋으로 몬스터를 배치하고 점수를 적용하였고, 오늘은 플레이어의 시점이동 및 부위별 데미지 세분화를 진행해보겠습니다. 플레이어 시점이동 이전의 밤송이 게임에서는 카메라가 고정되어있는 상태에서 한 면만 보이는 타겟을 맞추면 되었기에, 게임을 플레이하는 데 큰 지장이 없었습니다. 하지만 저는 3D 게임의 특성을 살리고자 모든 방면에서 공격이 가능하도록 만들고 싶습니다. 그렇게 하려면 카메라가 이동해야 합니다. 하지만 그렇다고, 몬스터의 위나 아래로 이동하여 공격하는 것은 부자연스럽습니다. 그렇기에 저는 양옆으로 움직이면서 공격할 수 있는 시스템을 만들어 보겠습니다. Cam.. 2023. 5. 31.