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활동 기록지

스마일게이트 데브 커뮤니티 해커톤 Infinithon 2025 참여 후기

by jyppro 2025. 10. 16.

스마일게이트 데브 커뮤니티 해커톤 Infinithon 2025 참여 후기

 

취업 준비를 하면서 정신이 없어 소홀히 했던 블로그 관리를 최근에 다시 시작하게 되었습니다.

그래서 최근 있었던 활동 중 하나인 스마일게이트 Infinithon 2025에 참여한 이야기를 기록해볼까 합니다.

 

Infinithon 2025

스마일게이트 유튜브 영상

인피니톤 2025는 스마일게이트에서 지속적으로 운영하는 데브 커뮤니티를 통해 처음으로 개최된 해커톤으로, 스마일게이트에서 그동안 진행했던 다양한 활동에 참여한 개발자들이 모여서 진행하는 해커톤 입니다. 저는 UNSEEN 2기에 참여했었기 때문에 해커톤에 신청하여 참여하게 되었습니다. 위는 스마일게이트 공식 유튜브에서 올린 영상입니다.

 

이 활동은 "개발자의 삶을 [ ] 하게 만드는 작은 실험" 이라는 주제로 8월 9일부터 10일까지 자유롭게 개발을 진행하는 해커톤으로 무박 2일로 진행되었습니다.

 

참여한 여러 개발자들을 팀 단위로 쪼개어 총 9개 팀이 만들어졌고, 저는 UNSEEN을 함께했던 분들과 팀을 꾸려 총 5명의 인원으로 개발을 하게 되었습니다. 팀명도 지었는데 저희는 "Enum-dle" 이라고 지었습니다. 관련 데이터의 집합인 enum 데이터 타입과 함께 "이놈들"이라고 부르는 두 가지 의미를 담아 짓게 되었는데 개인적으로 잘 지은 것 같습니다.

 

그렇게 팀이 꾸려지고 8일날 오프닝 행사에서 다른 팀들의 각오와 개발 방향성 등 많은 이야기를 듣고 나누며 굿즈를 받았습니다.

 

Infinithon 굿즈

이 중 슬리퍼는 집에서 아직까지도 유용하게 잘 쓰고 있습니다. 굿즈를 받고 나서 본격적으로 개발에 착수하기 시작했고, 8일날 아이디어 회의를 끝낸 저희 팀은 9일 부터 바로 개발하기 시작했습니다.

 

저희 팀의 아이디어는 "개발 중 딴짓 방지 깜짝 퀴즈 플러그인" 이었습니다.

아이디어를 떠올린 계기는 일단 저희 UNSEEN 사람들은 게임 개발을 하는 사람들이기 때문에 언리얼 엔진을 활용하면 좋겠다고 생각했습니다. 그리고 개발자들의 삶을 살펴보았을 때, 개발 중 카톡, 인스타, 유튜브를 보는 등 딴 짓을 하는 사람들이 꽤나 있다는 생각이 들었습니다. 그래서 개발 시 집중력을 유지하는 데 도움이 되는 개발자의 삶을 [집중] 하게 만드는 작은 실험을 메인 키워드로 잡고 언리얼 엔진에서 활용할 수 있는 플러그인을 개발하기 시작했습니다.

 

모든 개발은 스마일게이트의 "토끼굴"이라고 불리는 장소에서 진행되었습니다.

토끼굴 전경

처음엔 지하시설이라길래 그닥 환경이 좋지 않겠구나 생각했지만, 막상 들어가보니 생각보다 훨씬 넓고 쾌적했습니다. 게다가 음료와 간식 그리고 무박 2일로 진행되는 만큼 맛있는 식사들을 제공해줘서 정말 개발에만 집중할 수 있었습니다.

 

다른 팀들과 달리 저희는 구석 자리를 배치받아서 저희끼리 신나게 이야기를 주고 받으며 개발을 했습니다.

신기한 칠판 벽에다가 아이디어를 구체화하며 어떻게 구현할 것인가 토론을 하기도 하면서 즐겁게 개발을 이어나갔습니다.

 

개발을 하면서도 중간중간 소소한 이벤트들이 열리면서 지치지 않도록 에너지를 주었습니다.

특히, 식사 시간 이후 농구 대결은 앉아만 있던 사람들에게 활기를 불어넣으며 재미를 주는 이벤트였습니다.

농구 대결 이벤트는 승리한 팀의 팀원 모두에게 스타벅스 음료를 제공하는 상품이 걸려있었는데, 저희 팀원 중 한 명이 무려 140점을 기록하며 압도적으로 1등을 해서 기분 좋게 음료를 마시며 다시 개발을 이어갈 수 있었습니다.

 

그렇게 저희는 아이디어대로 언리얼 엔진에서 마우스와 키보드 입력이 없으면 퀴즈가 출제되고, 퀴즈를 풀지 못하면 아두이노를 통해 뿅망치를 때리는 벌칙을 수행하는 플러그인을 개발해나갔습니다.

 

하지만 개발하다보니 여러가지 문제점들이 발견되기 시작했습니다.

첫번째, 입력 감지를 언리얼 엔진에서만 하면 실제 개발에는 적용하기 어렵다는 것입니다. 왜냐하면 개발을 할 때 엔진에서 하기도 하지만 주로 비주얼 스튜디오(Visual Studio)와 같은 외부 IDE 창을 사용하기 때문입니다.

 

두번째, 아두이노를 통해 뿅망치를 생각처럼 강하게 휘두르게 할 수 없었습니다.

모터의 파워가 생각보다 약했고, 게다가 뿅망치의 무게 때문에 각도를 고려한 설치 과정도 쉽지 않았습니다.

 

그래서 해결방안으로 Win API를 활용해 Visual Studio와 같은 외부 창을 화이트리스트로 등록해 사용하도록 만들었고, 뿅망치는 작은 손가락 장난감으로 대체하게 되었습니다. 그렇게 SlateUI로 주관식, 객관식 등 다양한 퀴즈 창 UI를 구성하고, 원하는 대로 문제를 커스텀 할 수 있는 데이터 테이블을 통해 개발자에게 유용한 문제를 출제하는 플러그인을 완성했습니다.

 

그렇게 모든 개발이 끝나고, 10일 날 토끼굴에서 나와 UNSEEN 때도 자주 왔었던 스마일게이트 퓨처랩으로 와서 최종 발표를 하고 시연을 하게 되었습니다. 발표를 무사히 마치고 시연을 진행하는 데 많은 사람들이 재미있는 아이디어를 칭찬해 주었습니다.

 

시연하는 모습

그렇게 모든 과정이 끝나고, 수상자 발표를 진행했지만 아쉽게도 수상을 하지는 못했습니다. 아무래도 게임 개발자 뿐만 아니라 AI나 프론트/백 엔드 개발 등 다양한 분야에서 활약 중인 인재분들이 모였기 때문에 더 치열하지 않았나 싶습니다.

 

회고

Infinithon 2025에 참여한 과정을 압축해서 작성을 마쳤습니다. 더 많은 내용들이 있지만, 전부 담을 순 없으니 이정도로 마무리하고 이제는 회고를 해볼까 합니다.

 

현재 약 2개월 정도 지난 시점에서 해당 활동은 저에게 "여전히 새로운 경험"이었다고 생각합니다.

이전에도 해커톤을 해보기도 했고 UNSEEN도 참여했었지만, 또 다른 느낌을 받을 수 있었고, 다양한 사람들과 아이디어, 작품들을 보며 다시 한 번 견문을 넓힐 수 있는 좋은 기회였습니다. 그리고 짧은 시간 동안 여럿이 힘을 보태며 작품을 개발하는 것은 역시 쉬운 것이 아님을 느꼈습니다. 덕분에 기존에 해본적이 없던 언리얼 에디터와 플러그인을 개발하면서 소스코드를 빠르게 읽고 이해하는 능력과 함께 개발 능력도 성장할 수 있었고, 무엇보다 함께한 UNSEEN 팀원들과 더욱 돈독해진 것 같아 정말 많은 부분에서 도움이 된 활동이었던 것 같습니다.

 

스마일게이트는 항상 여러 방면에서 다양한 활동을 기획하고 실행하는 것 같아서 저와 같이 개발자를 꿈꾸는 사람들에게는 매우 긍정적인 영향을 주는 기업이라고 생각됩니다. 다음에도 새로운 기회가 있다면 다시 찾아와 앞으로의 여정을 계속 기록해보겠습니다. 감사합니다.